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Reglas Generales de Juego

Reglas comunes

Para PLAYBROS MÉXICO como empresa responsable es indispensable que nuestros usuarios entiendan a la perfección todas y cada una de las reglas establecidas para nuestros productos, juegos y servicios. Es por ello que hemos destinado toda una sección dentro de nuestro sitio www.playbros.mx para las Reglas de Juego la cual el usuario antes de registrarse a través del Contrato de Términos y Condiciones está obligado a leerlas, entenderlas y aceptarlas. A continuación se presenta el reglamento interno para las Reglas de Juego incluido en este Contrato de Términos y Condiciones: Es responsabilidad del usuario, asegurar que los detalles de cualquier apuesta o transacción similar que hagan usando los Servicios sean correctas de la siguiente manera:

  • a. Al usar apuestas a distancia, la apuesta le será leída al usuario y se le pedirá a este que confirme que es correcta a nuestro agente telefónico; y

  • b. Al usar el chat, la apuesta le será confirmada al usuario a través de la pantalla del chat y se le pedirá al mismo que confirme que es correcta a nuestro agente del Servicio de soporte@playbros.mx

  • c. No aceptamos ninguna transacción hasta que el usuario nos haya dado la confirmación oportuna (o si no ha sido aceptada por nosotros). Una vez que una transacción haya sido aceptada por nosotros, usted no puede cancelar la transacción a menos que nosotros estemos de acuerdo.

  • d. Si el usuario está efectuando una transacción de apuesta a distancia y la conexión telefónica relevante se corta de manera inesperada, nosotros haremos la apuesta de cualquier modo si: (a) tenemos claras sus instrucciones, (b) los detalles de la apuesta nos han sido proporcionados por el usuario antes del momento en que dejamos de aceptar apuestas en el evento relevante y (c) la apuesta es aceptable para nosotros en el curso ordinario de los negocios. En caso de que ocurriera cualquier desconexión telefónica, usted debería contactar de inmediato con nuestro equipo de soporte al cliente en la sección de Contáctenos para confirmar si su apuesta ha sido realizada.

  • e. Podemos, a nuestra discreción (y siempre que ni el usuario ni nosotros nos llevemos una ventaja injusta), elegir aceptar una apuesta a pesar de que el evento relevante haya empezado. Con respecto al juego, la sección relevante de Reglas de Juego y el Juego debería indicar el momento en el cual ya no aceptamos más apuestas.

  • f. Si el usuario tiene dudas respecto a si una transacción ha sido aceptada correctamente, debería ponerse en contacto con el soporte al Cliente en la sección de Contáctenos. Su historial de transacciones puede ser accedido por el usuario haciendo clic en su cuenta en nuestro sitio www.playbros.mx , o a través de nuestro personal de Soporte.

  • g. Todas las llamadas y chats quedan registrados por motivos de información y seguridad.

  • h. PLAYBROS MÉXICO se reserva el derecho a retener los pagos y a declarar nulas las apuestas de un evento si tenemos pruebas de que lo siguiente ha ocurrido:

  • i. La integridad del evento ha sido puesta en duda;

  • j. El precio o fondo ha sido manipulado;

  • k. Ha ocurrido fraude en un partido; o

  • l. Dependiendo del resultado de cualquier investigación posterior, cuando exista evidencia de que una serie de apuestas, cada una conteniendo la misma selección(es), han sido efectuadas por o para la misma persona o sindicato de personas. Para poder hacer uso de los Servicios, deberá depositar fondos en su cuenta Playbrost desde una cuenta bancaria o fuente de la que usted sea titular. Luego podrá utilizar dichos fondos para realizar apuestas o participar en juegos. Podrá encontrar más información sobre cómo depositar, retirar y transferir fondos en la página Depósitos de la sección de Ayuda de la Página Web ante nuestros medios de atención de soporte. En caso de que utilice un medio de pago del que no sea el titular, nos reservamos el derecho de invalidar cualquier depósito que se haya hecho en la cuenta (así como de anular cualquier ganancia obtenida haciendo uso de dicho depósito), hasta haber finalizado con éxito las comprobaciones pertinentes. Cualquier Depósito pedido por él usuario es irreversible y no reembolsables Las pruebas de lo anterior pueden estar basadas en el tamaño, el volumen o el patrón de apuestas efectuadas en www.playbros.mx a través de cualquiera de nuestros canales de apuestas. La decisión tomada por el consejo de administración relevante de la sección de deportes en cuestión (si existe alguno) será concluyente. Si algún usuario debe dinero a www.playbrost.mx por cualquier razón, tenemos el derecho a tener eso en cuenta antes de efectuar cualquier pago a ese cliente.

  • m. En caso que cualquier cuota se haya mostrado obviamente incorrecta o esté mal calculada, nos reservamos el derecho de anular dichas apuestas. Esto incluye diferencias mayores al 100% del pago comparado con el promedio del mercado. Se considera que usted ha leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta. PLAYBROS.mx reserva el derecho de rechazar la totalidad o cualquier apuesta solicitada por cualquier razón. PLAYBROS.mx se reserva el derecho de modificar cualquiera de nuestras reglas publicadas en cualquier momento Antes de colocar una apuesta, es la responsabilidad del titular de la cuenta a ser plenamente consciente de todas las normas que se relacionan con esa apuesta. Sin importar si el titular de la cuenta ha leído las reglas o no, la colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

  • En caso de que algun mercado se encuentre traducido de manera incorrecta afectando de manera directa o indirecta los momios de cualquier seleccion, PLAYBROS se reserva el derecho de anular y/o cancelar las apuestas.

  • Los tickets con estatus "anulada", "nulo" o cualquier color o símbolo que lo represente no generan y/o proporcionan ganancias.

  • Si en cualquier selección los equipos son mostrados incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular y/o cancelar las apuestas.

PLAYBROS.mx siempre se esforzará en garantizar la exactitud completa en relación con anuncios, publicación y emisión de los precios o cualquier información de apuestas. Por lo tanto PLAYBROS.mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por los errores y reserva el derecho de corregir dichos errores. Si una apuesta es aceptada por error y es confirmada por nuestro sistema, esta se considerará y se corregirá al precio correcto, términos o condiciones de apuestas o será cancelada y los fondos serán devueltos a la cuenta del jugador . Si una apuesta es aceptada por error y se coloca en un evento en vivo, para efectos de la solución, Toda apuesta múltiple que se coloque las apuestas individuales se calculan como apuestas distintas.

Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la participación del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con momios completos. El resto del monto de apuesta de juego se pierde.

Aceptación de los términos y condiciones generales contenidas en el contrato del sitio

  • a. Mediante la aceptación de estas condiciones el usuario declara su interés de acceder al Sitio y hacer uso de los servicios, juegos y productos propuestos por el operador.

  • b. De igual forma, al aceptar este Contrato de Términos y Condiciones el Usuario declara que cumple con todos y cada uno de los requisitos marcados por la legislación vigente en la materia así como también se compromete al cumplimiento de los cambios o modificaciones que pudiera haber en el/las mismas.

  • c. En el caso de conflicto entre las partes con lo establecido en el presente Contrato y las Reglas Particulares de los Juegos, predominará lo que está contenido en este último para cada juego en particular. En caso de conflicto manifiestan las partes que se someten expresamente a la competencia de los tribunales y legislación aplicable de la ciudad de Gómez Palacio, Durango. Tanto para la interpretación como para su comprobación, renunciando a la competencia y al domicilio que pudiera corresponderles.

  • d. El Operador mantiene el derecho de someter a ciertas condiciones el acceso a la página web o de los Servicios de Juegos. Se puede modificar, ampliar o disminuir en cualquier punto en este Contrato, Productos y Servicios ofrecidos así como las reglas internas de los Juegos. Tales Servicios de Juego están disponibles para los usuarios existentes con las condiciones técnicas en todo momento. Lo máximo de Ganancias que se pagaran por apuesta son $250,000 pesos.

  • Especiales de jugadores H2H

    • Para que la apuesta sea valida, deberan iniciar ambos jugadores de titulares el evento, en caso de que alguno, o ambos no inicien, la apuesta sera anulada automaticamente por nuestros sistema.

  • Especiales de jugador

    • Para que la apuesta sea valida, el jugador debera iniciar el evento, en caso no iniciar, la seleccion sera anulado de manera automatica por el sistema

Reglas de apuestas Deportivas

  • Si el resultado de algún mercado no puede ser comprobado oficialmente, nos reservamos el derecho de postergar la confirmación hasta tener el resultado oficial.

  • Si hubieran mercados ofrecidos después de conocerse el resultado, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.

  • En caso que cualquier cuota se haya mostrado obviamente incorrecta o esté mal calculada, nos reservamos el derecho de anular dichas apuestas. Se considera que usted ha leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta. PLAYBROS.mx reserva el derecho de rechazar la totalidad o cualquier apuesta solicitada por cualquier razón. PLAYBROS.mx se reserva el derecho de modificar cualquiera de nuestras reglas publicadas en cualquier momento Antes de colocar una apuesta, es la responsabilidad del titular de la cuenta a ser plenamente consciente de todas las normas que se relacionan con esa apuesta. Sin importar si el titular de la cuenta ha leído las reglas o no, la colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta. PLAYBROS.mx siempre se esforzará en garantizar la exactitud completa en relación con anuncios, publicación y emisión de los precios o cualquier información de apuestas. Por lo tanto PLAYBROS.mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por los errores y reserva el derecho de corregir dichos errores. Si una apuesta es aceptada por error y es confirmada por nuestro sistema, esta se considerará y se corregirá al precio correcto, términos o condiciones de apuestas o será cancelada y los fondos serán devueltos a la cuenta del jugador . Si una apuesta es aceptada por error y se coloca en un evento en vivo, para efectos de la solución, Toda apuesta múltiple que se coloque las apuestas individuales se calculan como apuestas distintas. Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la participación del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con momios completos. El resto del monto de apuesta de juego se pierde.

    • Esto incluye diferencias mayores al 100% del pago comparado con el promedio del mercado.

  • En APUESTAS, con la modalidad de CREAR APUESTA, en caso de que algun mercado sea anulado, el resto de la seleccion sera anulado

  • Si una cobertura ha sido interrumpida y el evento acaba normalmente, todos los mercados serán pagados de acuerdo al resultado final.

  • Si el resultado de algún mercado no puede ser oficialmente verificado, nos reservamos el derecho de anularlo.

  • Si en caso hubiera algún error al dar la conformidad de un mercado, nos reservamos el derecho de corregirlo en cualquier momento.

  • La información que aparece en el campo virtual de Juegos/Partidos (Marcador, Tiempo de Juego, Etc.) es sólo informatica, por lo que no asumimos responsabilidad alguna por errores.

  • En caso de que se violara alguna regla general en algún deporte, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado (por ejemplo: extensión impropia de algún período, mal conteo, formato incorrecto de algún evento, etc.)

  • En caso de que las reglas o el formato de un partido difieran de nuestra información implícita, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.

  • Si un partido no se da por terminado o no es jugado completamente (por ejemplo: descalificación, interrupción, expulsión, cambios en el cuadro, etc.), todos los mercados activos serán anulados.

    • Además de lo anterior, PLAYBROS MÉXICO se reserva, a su discreción, el derecho de anular o cancelar una parte o la totalidad de la apuesta, incluso después de su aceptación si existe una razón válida para ello, tales como: Todo evento deportivo debe ser realizado en el horario, lugar y fecha programada originalmente, a menos que se especifique lo contrario.

    • En caso de que un evento sea aplazado y/o la fecha cambiada para después, las apuestas realizadas en dicho evento serán consideradas nulas y se acreditará el dinero de vuelta respectivamente.

    • El cliente intente pasar los límites de la empresa (potencial pago) y la gestión del riesgo colocando varias apuestas idénticas o similares o de abrir varias cuentas.

    • El cliente combina de manera errónea apuestas relacionadas el mínimo y máximo de apuestas serán determinados por PLAYBROS MÉXICO y podrán cambiar de tiempo en tiempo.

    • El Mercado Quien Ganará el Resto Del Partido en cualquier Deporte que esté disponible en este mercado inicia 0-0 en el momento de confirmar su Ticket

    • En este mercado para que la apuesta sea valida, el jugador seleccionado debera iniciar el evento o ingresar de cambio en el partido en cualquier momento del mismo, al jugar al menos un minuto, la apuesta continuara en juego. En caso de que el jugador no inicie, y no ingrese de cambio, la apuesta sera anulada.

    • Nuestra empresa PLAYBROS MÉXICO se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas si no hay cambios radicales en las circunstancias de un caso, como la longitud del tiempo de reproducción, la distancia en una carrera de velocidad o el número de períodos, entre otros aspectos relevantes. Continuación...

    • El resultado de un mercado es colocado una vez que está determinado. Si el mercado no es determinado más temprano en el juego, la compañía coloca el resultado del juego en duración normal (tiempo regular) del partido concluido, a menos que este declarado de otra manera en el sitio web.

    • Como monto máximo de ganancia por apuesta es de $1,000,000.00MXN pesos, en caso de que nuestro sistema por error permita el ingreso de apuestas con un monto máximo de ganancias superior al limite establecido. PLAYBROS se reserva el derecho de eliminar el excedente de ganancias de estas.

    • Todos los mercados que incluyen tiempo extra se especifica de la siguiente manera (Incluye tiempo Extra) o con una (i) de color azul

    • En Mercados de totales de ligas menores, deberan jugarse al menos 7 entradas para que las apuestas sean validas, en caso de que los totales ya se encuentren decididos se marcaran conforme el marcador al momento, en caso de no encontrarse decididos, el mercado seria anulado.

    • En Mercados de Pagos Mejorados (ROYALBOOSTS) los eventos deberan ser jugados de manera completa para que la seleccion resulte ganadora

  • La liquidación de los siguientes mercados especiales de jugadores se basa en los datos proporcionados por OPTA, un líder global en análisis deportivos. Algunos sitios web (por ejemplo, fifa) pueden elegir un proveedor de datos diferente y, por esta razón, puede haber diferencias ocasionales entre sus estadísticas y las proporcionadas por Opta. Las estadísticas de Opta pueden encontrarse en la siguiente enlace: enlace

    • Jugador recibe una tarjeta

    • Jugador o su sustituto para dar una asistencia

    • Tarjetas para el jugador (o suplente)

    • Jugador que marca o asiste

    • Remates

    • Asistencias

    • Remates a puerta

Reglas de empate (Dead-heat)

  • Se presenta un 'dead-heat' cuando dos o más participantes han empatado en un evento o competición

  • Por ejemplo, si, entre dos o más participantes, el juez no puede determinar quién ha ganado incluso tras revisar la 'foto finish', o si dos jugadores/equipos han anotado el mismo número de goles/puntos en un torneo.

  • En caso de empate (Dead-heat) entre dos selecciones, la cantidad apostada será dividida proporcionalmente según el número de selecciones que empatan y se pagan con cuotas completas.

  • Por ejemplo, si ha realizado una apuesta simple de $15 (o divisa equivalente) que resulta ganadora con cuotas de 5/1 y otras dos selecciones han finalizado empatadas por el primer puesto en una carrera, su apuesta de $15 se dividirá por 3 y determinada a las cuotas completas. Su apuesta de $5 se determinará como una apuesta simple ganadora con cuota de 5/1 y otorgará ganancias de $30.

Fútbol

Reglas Generales:

  • Las fechas y horarios de inicio del Fútbol que aparecen en el sitio web www.playbros.mx son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas.

    • Si se aplaza un evento, todas las apuestas quedan abiertas hasta 48 horas después de la hora inicial.

    • Si se informa que un partido aplazado ha sido reprogramado para después de dos días, inmediatamente devolveremos todos los fondos de las apuestas pendientes.

  • Un partido tiene que jugarse por lo menos 90 minutos para que la apuesta sea válida.

    • Si se juega menos, la apuesta quedará en el sistema y se esperará durante 48 horas para saber si el mismo es reanudado.

    • En caso de que no sea reanudado, las apuestas no decididas serán canceladas.

    • Por su parte, los mercados ya decididos se pagarán normalmente.

  • Será responsabilidad del usuario saber en qué partido está apostando.

  • Cualquier partido que tenga un período de juego diferente al clásico formato de dos tiempos de 45 minutos será cancelado (Incluyendo los juegos Amistosos).

  • No serán considerados los cambios de resultados hechos luego de culminados los partidos, ni los encuentros decididos por la Federación u organizador del torneo.

  • A excepción de las apuestas en vivo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.

  • Todas las apuestas ofertadas en el sitio web www.playbros.mx tienen una cuota fija (momio) y será la base del cálculo para el pago de cualquier apuesta. a través del sitio web www.playbros.mx se esfuerza para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

  • Mercado Ganador del Partido: La apuesta tradicional (local, empate, visitante) mercado 1X2: En esta apuesta deberás predecir el resultado del juego después de 90 minutos más lo que decida agregar el árbitro del partido.

    • Tiempos extras, penales ni cualquier modalidad de desempate una vez terminado el tiempo regular NO aplican para este tipo de apuestas.

  • Mercado Más/Menos Over/Under Altas/Bajas: En esta apuesta eliges si la suma de goles de los dos equipos que conforman un partido, será mayor o menor de la cantidad estipulada en la apuesta, después de 90 minutos más lo que decida agregar el árbitro del partido. Tiempos extras, penales ni cualquier modalidad de desempate una vez terminado el tiempo regular NO aplican para este tipo de apuestas.

    • Ejemplo Partido: Santos vs America; Marcador Final: Santos 1 vs America 1; suma total de goles = 2.

    • Totales mas/menos over/under altas/bajas Este mercado aplica para todas nuestras modalidades de apuestas (Derecha/Parlay/Round Robin) Al obtener una seleccion no ganadora en un porcentaje total o parcial, el momio final no tendra accion.

    • Mas de 0.25

      En esta selección para que su apuesta resulte ganadora, en el evento deberá haber 1 gol o mas, en caso de que no haya goles en el partido, se perderá la mitad del monto de la apuesta. Ejemplo Real Madrid 1-0 Barcelona (ganadora)

    • Mas de 0.5

      en esta seleccion para que su apuesta resulte ganadora, debera haber 1 gol o mas, en caso de que no haya goles, su seleccion se marcara como no ganadora

    • Mas de 0.75

      En esta selección para que la apuesta resulte ganadora, en el evento deberá haber 2 goles o mas, en caso de que haya solamente 1 gol, se ganara la mitad de la ganancia neta de la apuesta. Ejemplo Real Madrid 1-1 Barcelona (ganadora)

    • Mas de 1.25

      En esta selección para que la apuesta resulte ganadora, en el evento deberá haber 2 goles o mas, en caso de que haya solamente un gol en el partido, se perderá la mitad del monto de la apuesta Ejemplo Real Madrid 1-1 Barcelona (ganadora)

    • Mas de 1.5

      En esta seleccion para que su apuesta resulte ganadora, debera haber 2 goles o mas, en caso de que haya 1 gol, o no haya goles, su seleccion se marcara como no ganadora

    • Mas de 1.75

      En esta selección para que la apuesta resulte ganadora, en el evento deberá haber 3 goles o mas, en caso de que haya solamente 2 goles, se ganara la mitad de la ganancia neta de la apuesta. Ejemplo Real Madrid 2-1 Barcelona (ganadora)

    • Mas de 2.25

      En esta seleccion para que su apuesta resulte ganadora, debera haber 3 goles o mas, en caso de que haya 2 goles unicamente, perdera la mitad del monto de su apuesta, en caso de que haya 1 o menos, se perdera la apuesta en su totalidad. Ejemplo Real Madrid 2-1 Barcelona (ganadora)

    • Mas de 2.5

      En esta seleccion para que su apuesta resulte ganadora, debera haber 3 goles o mas, en caso de que haya 2 goles o menos, su seleccion se marcara como no ganadora

    • Mas de 2.75

      En esta selección para que la apuesta resulte ganadora, en el evento deberá haber 4 goles o mas, en caso de que haya solamente 3 goles, se ganara la mitad de la ganancia neta de la apuesta. Ejemplo Real Madrid 2-2 Barcelona (ganadora)

    • Mas de 3.25

      En esta seleccion para que la apuesta resulte ganadora, en el evento debera haber 4 goles o mas, en caso de que haya solamente 3 goles, perdera la mitad del monto de su apuesta, en caso de que haya 2 o menos, se perdera la apuesta en su totalidad. Ejemplo Real Madrid 2-2 Barcelona (ganadora)

    • Mas de 3.75

      En esta seleccion para que la apuesta resulte ganadora, debera haber 5 goles o mas, en caso de que haya solamente 4 goles, se ganara la mitad del monto de la apuesta. Ejemplo Real Madrid 2-3 Barcelona (ganadora)

    • Menos de 0.25

      En esta selección para que la apuesta resulte ganadora no debera haber goles en el evento, en caso de que haya 1 gol o mas la apuesta resultara no ganadora. Ejemplo Real Madrid 0-0 Barcelona (ganadora)

    • Menos de 0.5

      En esta seleccion para que su apuesta resulte ganadora, no debera haber goles en el evento, en caso de que haya al menos 1 gol, su seleccion se marcara como no ganadora

    • Menos de 0.75

      En esta selección para que la apuesta resulte ganadora no debera haber goles en el evento, en caso de que haya 1 gol, se perderá la mitad del monto de la apuesta. Ejemplo Real Madrid 0-0 Barcelona (ganadora)

    • Menos de 1.25

      En esta seleccion para que la apuesta resulte ganadora, no debera haber goles en el evento, en caso de que haya solamente 1 gol, se ganara la mitad de la ganancia neta de la apuesta, en caso de que haya 2 goles o mas, se perdera la apuesta en su totalidad. Ejemplo Real Madrid 1-0 Barcelona (ganadora)

    • Menos de 1.5

      En esta seleccion para que su apuesta resulte ganadora, debera haber 1 gol o menos, en caso de que haya 2 goles o mas, su seleccion se marcara como no ganadora.

    • Menos de 1.75

      En esta selección para que la apuesta resulte ganadora debera haber 1 gol o menos en el evento, en caso de que haya 2 goles, se perderá la mitad del monto de la apuesta. Ejemplo Real Madrid 1-0 Barcelona (ganadora)

    • Menos de 2.25

      En esta selección para que la apuesta resulte ganadora deberá haber 1 gol o menos en el evento, en caso de que haya 2 goles, se ganara la mitad del monto de su apuesta, en caso de que haya 3 goles o mas, la apuesta resultara no ganadora Ejemplo Real Madrid 1-0 Barcelona (ganadora)

    • Menos de 2.5

      En esta seleccion para que su apuesta resulte ganadora, debera haber 2 goles o menos, en caso de que haya 3 goles o mas, su seleccion se marcara como no ganadora.

    • Menos de 2.75

      En esta selección para que la apuesta resulte ganadora debera haber 2 goles o menos en el evento, en caso de que haya 3 goles, se perderá la mitad del monto de la apuesta. Ejemplo Real Madrid 1-1 Barcelona (ganadora)

    • Menos de 3.25

      En esta seleccion para que la apuesta resulte ganadora, debera haber 2 goles o menos en el evento, en caso de que haya 3 goles, se ganara la mitad del monto de la apuesta, en caso de que haya 4 goles o mas, la apuesta resultara no ganadora Ejemplo Real Madrid 2-0 Barcelona

    • Menos de 3.75

      En esta seleccion para que la apuesta resulte ganadora, debera haber 3 goles o menos en el evento, en caso de que haya 4 goles, se perdera la mitad del monto de la apuesta, en caso de que haya 5 goles o mas, la apuesta resultara no ganadora Ejemplo Real Madrid 2-1 Barcelona (ganadora)

  • Las tarjetas amarillas cuentan como 1, las tarjetas rojas cuentan como 2.

    • Para efectos de apuesta, el numero maximo de tarjetas por jugador sera de 3 Ejemplo: Si algun jugador es amonestado, y expulsado por doble tarjeta amarilla, de manera automatica es acreedor a una tarjeta roja, el numero de tarjetas en este ejemplo sera de 3 tarjetas. En caso de que un jugador sea expulsado de manera directa, se contabilizaran 2 tarjetas para este jugador ya que la tarjeta roja tiene un valor de 2 tarjetas.

    • Las apuestas que entren dentro del intervalo estipulado se considerarán ganadoras.

    • La determinación se realizará según la información disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos del partido.

    • Cualquier tarjeta que se muestre tras el pitido final no contará.

    • No contarán las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego).

    • En caso de que un partido se abandone sin que hayan transcurrido los 90 minutos del tiempo reglamentario, se anularán las apuestas a menos que ya se hayan determinado, a menos que se indique lo contrario.

    • Mercados de '1ª mitad - Tarjetas': Se anularán las apuestas si el partido es abandonado antes del descanso, a menos que las apuestas ya hayan sido determinadas.

    • Mercados de '10 minutos - Tarjetas': Las tarjetas tendrán que mostrarse en la franja de tiempo especificada (por ejemplo, entre el 0:00 y el 09:59 para que se las considere en los primeros 10 minutos).

    • El periodo de 10 minutos indicado debe completarse para que las apuestas prevalezcan, a menos que el resultado del mercado en cuestión ya se haya determinado.

    • La determinación de un mercado especificado de 'Tarjetas - Adicionales' se basa en el recuento de tarjetas totales al final del periodo del encuentro indicado (p.ej. 1ª mitad / 2ª mitad / 10 minutos).'Hándicap - Tarjetas': El hándicap especificado se aplica al número total de tarjetas.

  • Mercado VAR:

    • En este mercado en la opción "SI" el arbitro principal deberá revisar una jugada por medio del VAR personalmente, en el tiempo regular del encuentro.

  • Mercado 5 minutos.

    • En este mercado su apuesta iniciara una vez que inicie el segundo 01 y finalizara en el segundo :59.

    • Ejemplo: Tarjetas 1x2 desde el minuto 1 al 5

    • De manera oficial su apuesta comienza en el minuto 00:01 y finalizara en el minuto 04:59

    • Para efectos de cualquier otro tipo de mercados en los cuales se incluyan lapsos de minutos, se comportara de la manera anteriormente mencionada.

  • Ejemplos:

Más 0.5 - Gana

Menos 0.5 - Pierde

Más 1.5 - Gana

Menos 1.5 - Pierde

Más 2.5 - Pierde

Menos 2.5 - Gana

Más 3.5 - Pierde

Menos 3.5 - Gana

Más 4.5 - Pierde

Menos 4.5 - Gana

Más 5.5 - Pierde

Menos 5.5 - Gana

  • Mercado goleador en cualquier momento

    • En este mercado para que la apuesta sea valida, el jugador seleccionado debera iniciar el evento o ingresar de cambio en el partido en cualquier momento del mismo, al jugar al menos un minuto, la apuesta continuara en juego. En caso de que el jugador no inicie, y no ingrese de cambio, la apuesta sera anulada. El mercado incluye unicamente tiempo regular, no incluye tiempos extras ni penales

  • Aunque en el deporte no existe la fracción de .5 goles, está es usada únicamente para diferenciar al mercado ganador contra el mercado perdedor.

  • Mercado Doble Oportunidad: En esta apuesta eliges dos (2) opciones del posible resultado del partido del mercado tradicional (1X2), existen tres tipos de apuestas para este mercado:

  • Ejemplo Partido: Santos vs America

Apuesta 1: Que Santos gane o empate el partido (1X)

Apuesta 2: Que America gane o empate el partido (X2)

Apuesta 3: Que Santos gane o America gane el partido (1,2)

  • Mercado Resultado primer tiempo: La apuesta tradicional (local, empate, visitante) mercado 1X2 pero solo aplica para el resultado al descanso (al término del primer tiempo), en esta apuesta deberás predecir el resultado del juego después de 45 minutos (medio tiempo) más lo que decida agregar el árbitro del partido. Cualquier modalidad de desempate al primer tiempo, NO aplican para este tipo de apuestas. Si el partido se suspende antes del medio tiempo, todas las apuestas serán anuladas.

  • Mercado Primera Mitad-Final: En esta apuesta deberás predecir el resultado al medio tiempo y el resultado al término del partido, existen 6 posibles combinaciones de resultado: Ejemplo Partido: Santos vs America

    • Marcador al descanso (Medio Tiempo): Santos 1 vs America 1

    • Marcador Final: Santos 1 vs America 3

Santos

Santos

Pierde

Empate

Santos

Pierde

America

America

Pierde

Santos

Empate

Pierde

Empate

America

Gana

America

Empate

Pierde

Santos

America

Pierde

Empate

Empate

Pierde

America

Santos

Pierde

  • Se considera el resultado oficial al término de cada tiempo por lo que tiempos extras, penales ni cualquier modalidad de desempate una vez terminado el tiempo regular al medio tiempo y al término del partido, NO aplican para este tipo de apuestas.

  • Lanzamiento Penaltis - Total: Mas/Menos: En este mercado se contaran el numero de goles que existan en la tanda de penales.

  • Mercado Par/Impar: En esta apuesta eliges si la suma de goles de los dos equipos que conforman un partido será PAR o IMPAR después de 90 minutos más lo que decida agregar el árbitro del partido. Tiempos extras, penales ni cualquier modalidad de desempate una vez terminado el tiempo regular NO aplican para este tipo de apuesta. Para efectos de pago, 0 se considera un número par.

  • Mercado ¿Los dos equipos marcarán?: En esta apuesta eliges si al término del partido, los dos equipos que conforman un partido anotan por lo menos un gol después de 90 minutos más lo que decida agregar el árbitro del partido. Tiempos extras, penales ni cualquier modalidad de desempate una vez terminado el tiempo regular NO aplican para este tipo de apuestas.

  • Mercado Handicap (Margen Diferencial Fijo): La apuesta tradicional (local, empate, visitante) mercado 1X2, pero con un HANDICAP (Margen Diferencial Fijo) a uno de los dos equipos que disputen el partido. Un Handicap se le dará al equipo que es considerado por Playbros.mx basado en sus fortalezas o debilidades percibidas y existirá un mercado 1X2 para este efecto. Sólo aplica después de 90 minutos más lo que decida agregar el árbitro del partido. Tiempos extras, penales ni cualquier modalidad de desempate una vez terminado el tiempo regular NO aplican para este tipo de apuestas. Ejemplo Partido: Santos vs America

    • HANDICAP: Santos (-1) Empate (0:1) America (+1) En el ejemplo HANDICAP 1:

Si el resultado del partido es: Santos 1 vs America 0, el mercado ganador es EMPATE (X) (1:1).

Si el resultado del partido es Santos 2 vs America 0, el mercado ganador es LOCAL (1) (2:1).

Si el resultado del partido es Santos 1 vs America 1, el mercado ganador es VISITA (2) (1:2).

  • Mercado No se apuesta al empate (Empate no-action): En esta apuesta deberás predecir el resultado del juego en un mercado limitado solo a LOCAL-VISITANTE (1-2), si el resultado final es EMPATE la apuesta se considera NULA y se regresarán los fondos apostados. Sólo aplica después de 90 minutos más lo que decida agregar el árbitro del partido. Tiempos extras, penales ni cualquier modalidad de desempate una vez terminado el tiempo regular NO aplican para este tipo de apuestas.

  • EMPATE O EN BLANCO: Consiste en pronosticar si el partido será un empate o si alguno de los equipos no marcará gol; Las opciones son SI o NO.

    • La opción SÍ, gana la apuesta si el partido es un empate o si alguno de los equipos no recibe ningún gol. Ejemplos :

0:0

1:1

2:2

etc\...

1:0

2:0

3:0

etc\...

  • La opción NO, gana la apuesta si el partido termina con cualquier otro marcador. Ejemplos :

2:1

3:2

4:3

ó

1:2

2:3

3:4

  • Mercado Resultado Exacto: En esta apuesta deberás predecir el resultado EXACTO del partido; para ganar deberán coincidir los goles exactos anotados por cada equipo o, en su defecto, si no realizó ningún gol en el partido. Ejemplos:

1:0

0:0

0:1

2:0

1:1

0:2

2:1

2:2

1:2

  • 1er y 2do tiempo: En esta sección encontrará mercados de apuestas principales con opción de elegir alguna de las mitades del encuentro (1er tiempo -- 2do tiempo).

    • Portería a cero (1er tiempo) - Portería a cero (2do tiempo): Mercados de apuesta que consiste en pronosticar si - no ambos equipos mantendrán su portería en 0 goles anotados en la mitad seleccionada.

    • Combinación: En esta sección encontrará disponible la unión de dos diferentes tipos de mercados de apuesta principales dando lugar a una sola opción de apuesta.

    • Ganador del partido + totales - Próximo gol y ganador - ambos equipos anotarán + totales -- Ganador del partido + Ambos equipos anotarán.

  • Lanzamiento de penalties

    • Ganador Dentro de este mercado para que la apuesta resulte ganadora, el equipo seleccionado debera anotar mas goles dentro de la tanda de penales.

    • Totales Dentro de este mercado, contara unica y exclusivamente para efectos de su apuesta los penales anotados

    • Ganador mas Totale En este mercado el equipo seleccionado debera ganar la tanda de penales, asi como cumplir con la cantidad de penales anotados por ambos equipos.

  • ESPECIALES:

    • Mercados de apuesta disponible:

    • Mitad de mayor marcador: Pronosticar cuál de las dos mitades del encuentro tendrá un mayor marcador final.

    • Mitad con mayor cantidad de goles (Equipo local) - Mitad con mayor cantidad de goles (Equipo visitante): Pronosticar en cuál de las mitades (1ra -- 2da) del encuentro, el equipo visitante o el equipo local tendrá mayor cantidad de goles o si ambas mitades tiene igual cantidad de goles.

    • ¿Qué equipo marca?: Consiste en pronosticar si marca en el encuentro únicamente el equipo local, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno

    • Consiste en seleccionar SI o NO si se elige alguno siguientes mercados de apuesta disponibles en la sección especial

    • Ambas mitades más 1.5 - Ambas mitades menos 1.5, Visitante marca en ambas mitades, visitante gana ambas mitades, Visitante gana cualquier mitad, ¿Local marca en ambas mitades?, ¿Local gana ambas mitades?, El local gana alguna de las mitades, Visitante gana a cero, Local gana a cero.

    • Ambas mitades más 1.5: Se anotan más de 1.5 goles en cada mitad, es decir, más de 1.5 en el primer tiempo y más de 1.5 en el segundo tiempo.

    • Ambas mitades menos 1.5: Se anotan menos de 1.5 goles en cada mitad, es decir, menos de 1.5 en el primer tiempo y menos de 1.5 en el segundo tiempo.

    • Visitante marca en ambas mitades: Equipo visitante marca gol en el primer tiempo y en el segundo tiempo.

    • Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el córner aquel momento (tiempo) en que el córner sea lanzado y no cuando sea concedido.

    • Visitante gana ambas mitades: Equipo visitante gana tanto el primer tiempo y el segundo tiempo

    • Visitante gana cualquier mitad: Equipo visitante gana una de las mitades, ya sea el primer o el segundo tiempo.

    • ¿Local gana ambas mitades?: Equipo local gana el primer y el segundo tiempo

    • ¿Local marca en ambas mitades?: Equipo local marca gol en el primer tiempo y en el segundo tiempo.

    • Local gana a cero: Equipo local gana y el equipo visitante no anota ningún gol.

    • Cuando marcaran el próximo gol: Este mercado de apuesta consiste en acertar el rango de tiempo en el cual se marcará el próximo gol del encuentro o si en su defecto NO se anotará un próximo gol. Para que esta opción sea ganadora, el gol debe ser anotado dentro del rango de tiempo seleccionado por el usuario. Para el caso que el usuario seleccione NO, es porque desde el momento en que sea realizada la apuesta, no habrá un próximo gol. El minuto se toma hasta el segundo anterior al indicado, por ejemplo

El rango 1 al 10 va desde el minuto 00:01 hasta el minuto 09:59

El rango del 11 al 15 va desde el minuto 10:01 hasta el minuto 14:59

El rango del 65 al 75 va desde el minuto 64:01 hasta el minuto 74:59, etc.

  • Ganador o totales, Ganador o ambos equipos marcan, Ganador o cualquier porteria a cero Si eliges la opción SI, para que la apuesta sea acertada, se podrá cumplir una o ambas opciones indicadas en el mercado

  • Si eliges la opción NO, para que la apuesta sea acertada, no puede cumplirse ninguna de las dos opciones especificadas en el mercado.

  • Empate o en blanco

    • Si eliges la opción SI, para que la apuesta sea acertada, el resultado del evento puede ser cualquier empate incluido el 0-0 o que uno de los equipos mantenga su porteria en cero.

    • Si eliges la opción NO, para que la apuesta sea acertada, debe haber un ganador en el evento y además ambos equipos deben anotar.

  • Los marcadores están previamente cargados por www.Playbros.mx, por lo que al jugador solo le corresponde elegir dentro de las opciones previamente estipuladas.

  • Sólo aplica después de 90 minutos más lo que decida agregar el árbitro del partido. Tiempos extras, penales ni cualquier modalidad de desempate una vez terminado el tiempo regular NO aplican para este tipo de apuestas.

  • Mercado total de Goles: En esta apuesta deberás predecir el número exacto de GOLES de la suma de goles de los dos equipos que conforman un partido después de 90 minutos más lo que decida agregar el árbitro del partido. Tiempos extras, penales ni cualquier modalidad de desempate una vez terminado el tiempo regular NO aplican para este tipo de apuestas.

  • Handicap asiático de media (+/- 0,5, +/- 1,5, etc.)

    • Handicap Asiático -0.5

Tu equipo gana

Ganas la apuesta

Tu equipo empata

Pierdes la apuesta

Tu equipo pierde

Pierdes la apuesta

  • Handicap Asiático +0.5

Tu equipo gana

Ganas la apuesta

Tu equipo empata

Ganas la apuesta

Tu equipo pierde

Pierdes la apuesta

  • Handicap Asiático -1.5

Tu equipo gana con más de 1 gol de diferencia

Ganas la apuesta

Tu equipo gana con exactamente un gol de diferencia

Pierdes la apuesta

Tu equipo empata o pierde el partido

Pierdes la apuesta

  • Handicap Asiático +1.5

Tu equipo empata o gana

Ganas la apuesta

Tu equipo pierde por exactamente un gol de diferencia

Ganas la apuesta

Tu equipo pierde por más de un gol de diferencia

Pierdes la apuesta

  • Los handicaps asiáticos de media mayores (como por ejemplo +2,5) funcionan del mismo modo que los de +/-1,5, pero con el número de goles de diferencia correspondiente.

  • Handicap asiático entero (+/- 0, +/- 1, etc.)

    • El handicap asiático enteros son, con diferencia, la forma de apuesta más común entre los apostantes. La mayoría de las casas de apuestas ofrecen esta modalidad de apuesta.

    • Handicap Asiático +/-0

Tu equipo gana

Ganas la apuesta

Tu equipo empata

Recibes la apuesta de vuelta

Tu equipo pierde por más de un gol de diferencia

Pierdes la apuesta

  • Handicap Asiático -1

Tu equipo gana con más de un gol de diferencia

Ganas la apuesta

Tu equipo gana con exactamente un gol de diferencia

Recibes la apuesta de vuelta

Tu equipo empata o pierde

Pierdes la apuesta

  • Handicap Asiático +1

Tu equipo gana o empata

Ganas la apuesta

Tu equipo pierde por exactamente un gol de diferencia

Recibes la apuesta de vuelta

Tu equipo pierde por más de un gol de diferencia

Pierdes la apuesta

  • Los handicaps asiáticos enteros mayores (como por ejemplo +2 o -3) funcionan de la misma forma que los de +/- 1, pero con el número de goles de diferencia correspondiente.

  • Handicaps asiáticos de cuartos (+/- 0,25, +/- 0,75, +/- 1,25, etc.)

    • En los handicaps asiáticos de cuartos, tu apuesta será dividida en dos partes iguales:

    • Handicap Asiático de cuartos

Handicap

Significa

+0.25

+0

+0.5

-0.25

-0

-0.5

+0.75

+0.5

+1

-0.75

-0.5

-1

+1.75

+1

+1.5

-1.25

-1

-1.5

  • Handicap Asiático -0.25

Tu equipo gana

Ganas la apuesta

Tu equipo empata

Pierdes la mitad de tu apuesta

Tu equipo pierde

Pierdes la apuesta

  • Handicap Asiático +0.25

Tu equipo gana

Ganas la apuesta

Tu equipo empata

Ganas la mitad de tu apuesta

Tu equipo pierde

Pierdes la apuesta

  • Handicap Asiático -0.75

Tu equipo gana con más de un gol de diferencia

Ganas la apuesta

Tu equipo gana con exactamente un gol de diferencia

Ganas la mitad de tu apuesta

Tu equipo empata o pierde

Pierdes la apuesta

  • Handicap Asiático +0.75

Si tu equipo empata o gana:

Se gana el mercado

Si pierde por 1 gol de diferencia:

Se pierde la mitad del monto de apuesta

Si pierde por 2 o mas goles de diferencia:

Se pierde el mercado

  • Handicap Asiático -1.25

Tu equipo gana con más de un gol de diferencia

Ganas la apuesta

Tu equipo gana con exactamente un gol de diferencia

Se pierde la mitad del monto de la apuesta

Tu equipo empata o pierde

Pierdes la apuesta

  • Handicap Asiático +1.25

Tu equipo gana o empata

Ganas la apuesta

Tu equipo pierde con exactamente un gol de diferencia

Ganas la mitad de tu apuesta

Tu equipo pierde por más de un gol de diferencia

Pierdes la apuesta

  • Liga Mx Playoffs

    • Las llaves de fase final seran ofrecidas en un inicio con misma hora y fecha, y se ajustaran dentro de nuestra plataforma con hora y fecha oficial en cuanto la LIGA MX anuncie de manera oficial los horarios (dia y hora) en que se jugaran, estos tendran validez y se actualizaran en base a los resultados oficiales.

  • E-ligamx

    • Las apuestas se resolverán de acuerdo a la decisión tomada por parte de la liga en casos de interrupción de conexión o causa mayores

  • Jugador con mas disparos

    • Para que el mercado sea válido, ambos jugadores deben inicar de titulares.

  • Maximo Goleador

    • En caso de haber empate aplica la regla H2H

  • Método de Clasificación Tiempo regular:

    • Para la determinación de este mercado el equipo seleccionado deberá clasificarse a la siguiente ronda en los 90 minutos reglamentarios.

  • Método de Clasificación Prórroga:

    • Para la determinación de este mercado el equipo seleccionado deberá clasificarse a la siguiente ronda exactamente en prórroga.

  • Método de Clasificación Penaltis:

    • Para la determinación de este mercado el equipo seleccionado deberá clasificarse a la siguiente ronda exactamente en Penaltis.

  • Goleador Bota de Oro Qatar 2022

    • El ganador de este mercado se decidira por el maximo anotador de manera oficial del mundial Qatar 2022, en caso de que 2 o mas jugadores se encuentren empatados con el mismo numero de goles, a efectos de apuestas, el ganador se decidira conforme los criterios de desempate establecidos por FIFA, los cuales, son en primer criterio el mayor numero de asistencias, y en caso de continuar empatados dos o mas jugadores en este apartado, continuara el siguiente criterio de desempate, el cual son los minutos jugados en el certamen. Las Apuestas de Maximo goleador seran actualizadas en base al jugador que reciba el trofeo de manera oficial.

  • Remates a Puerta (Partido/Equipo/Jugador seleccionado)

    • Un remate dentro del área se define como:

    • a) Entra en la red, sin importar la intención -- únicamente para goles.

    • b) Es un claro intento para meter gol pero fue detenido por el arquero

    • c) Es un claro intento de meter gol pero fue detenido por un defensa que es el último jugador en el área y el arquero no tuvo oportunidad de prevenir el gol (último bloque de línea). Los remates que peguen contra los postes o el larguero del arco no contarán como remates al arco a menos que se cumplan los criterios mencionados anteriormente. Los remates bloqueados por otro jugador, que no sea el último jugador en el área de gol, no contarán como remates al arco.

    • d) Todas las apuestas serán validas en caso de que el jugador ingrese de titular o de cambio en el partido en cualquier momento (TIEMPO REGULAR).

  • Remates (Partido/Equipo/Jugador seleccionado)

    • Un remate es una tentativa intencional de gol que:

    • a) Entra en la red.

    • b) Hubiera entrado en la red, pero es detenido por el arquero o por un jugador adversario que es el último jugador en tocar el balón.

    • c) Se dirige al arco pero es bloqueado por un defensa, con otros defensas o un arquero detrás del jugador que realiza el bloqueo.

    • d) Hubiera sobrepasado la zona de gol por lo alto o ancho, pero ha sido detenido por el arquero o un jugador de campo.

    • e) Pega contra los postes o el larguero del arco.

    • f) Sobrepasa el arco por arriba o por los lados sin que otro jugador toque el balón.

    • g) Todas las apuestas serán validas en caso de que el jugador ingrese de titular o de cambio en el partido en cualquier momento (TIEMPO REGULAR).

  • Remates y Remates a Puerta Mundial de Clubes 2025

    Los Remates a Puerta (Partido/Equipo/Jugador seleccionado) y Remates (Partido/Equipo/Jugador seleccionado) incluyen tiempos extras (Prórroga), no incluyen penaltis.

  • Remates y Remates a Puerta Copa Oro 2025

    Los Remates a Puerta (Partido/Equipo/Jugador seleccionado) y Remates (Partido/Equipo/Jugador seleccionado) incluyen tiempos extras (Prórroga), no incluyen penaltis.

Fútbol Americano

Reglas Generales:

  • Los mercados de apuestas no incluyen tiempo extra a menos que indiquen lo contrario.

    • En las apuestas en vivo, el mercado 1X2 es calculado sobre el tiempo regular de juego.

  • Si un mercado se mantiene abierto con Score incorrecto que tenga impacto significante en las cuotas, nos reservamos el derecho de cancelar la apuesta.

  • Si las cuotas son ofrecidas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de cancelar la apuesta para este tiempo determinado.

  • Si en cualquier selección los equipos son mostrados incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular y/o cancelar las apuestas.

  • En el caso de abandono o partido pospuesto, todos los mercados aun no decididos serán considerados cancelados a menos que el partido continúe la misma semana (Jueves-Miércoles hora local del estadio en donde se lleve a cabo el partido).

  • Mercado Ganador del Partido:

    • La apuesta tradicional (Local, Empate, Visitante) (1X2).

    • En esta apuesta eliges al ganador del partido y en esta modalidad puedes jugar al empate, la apuesta se cierra hasta que terminen los tiempos extras y el partido en determinado momento se declare en empate.

  • Mercado total yardas por jugador:

    • En este mercado contaran el total de yardas por tierra y pase

  • Mercado Ganador del Partido (1,2):

    • La apuesta tradicional (Local, Visitante) (1,2).

    • En esta apuesta eliges al ganador del partido y en esta modalidad NO puedes jugar al empate, la apuesta se cierra hasta que terminen los tiempos extras y el partido en determinado momento se declare en empate.

    • Si eso sucede la apuesta se declara NULA y se reembolsarán las apuestas y los fondos de las mismas.

  • Mercado Resultado primer tiempo:

    • La apuesta tradicional (Local, Empate, Visitante) (1X2).

    • En esta apuesta eliges al ganador de la primera mitad (corresponde a los dos primeros cuartos del partido) y en esta modalidad puedes jugar al empate, la apuesta se cierra hasta una vez que culminen los dos primeros cuartos del juego.

  • Mercado Más/Menos Over/Under Altas/Bajas:

    • En esta apuesta eliges si la suma de puntos de los dos equipos que conforman un partido, será mayor o menor de la cantidad estipulada en la apuesta.

    • En esta apuesta están incluidos los tiempos extras y finaliza hasta que un equipo resulte ganador o en su defecto se declare el juego como empate.

  • Está modalidad de apuesta (Más/Menos Over/Under Altas/Bajas) está disponible en estas modalidades:

    • Primer Cuarto o período (1Q);

    • Segundo Cuarto o período (2Q)

    • Primera Mitad (la suma de los dos primeros cuartos o períodos 1Q+2Q);

    • Tercer Cuarto o período (3Q);

    • Cuarto cuarto o período (4Q);

    • Segunda Mitad (la suma del tercer cuarto más el cuarto cuarto 3Q+4Q);

    • Partido Completo (Juego completos incluidos tiempos extras hasta que se declare un ganador o empate);

    • Cada uno cuenta con su HANDICAP y su cuota (momio) correspondiente.

  • Mercado Par/Impar:

    • En esta apuesta eliges si la suma de puntos de los dos equipos que conforman un partido será PAR o IMPAR, la apuesta se cierra hasta que terminen los tiempos extras y el partido en determinado momento se declare en empate. Ejemplo: Broncos vs Cowboys: Marcador Final Broncos 35 Cowboys 21 en este ejemplo Broncos gana por una diferencia de 14 puntos:

Local (1)

Visita (2)

Broncos (-9.5) - Gana

Broncos (+9.5) - Pierde

Broncos (-3.5) - Gana

Broncos (+3.5) - Pierde

Broncos (-2.5) - Gana

Broncos (+2.5) - Pierde

Broncos (+2.5) - Gana

Broncos (-2.5) - Pierde

Broncos (+5) - Gana

Broncos (-5) - Pierde

  • Aunque en el deporte no existe la fracción de .5 puntos, está es usada únicamente para diferenciar al mercado ganador contra el mercado perdedor.

  • En caso de que el Handicap se empate, exactamente, gana el equipo por los puntos estipulados en la apuesta, esta apuesta se considera NULA y se devolverán los fondos íntegros de la apuesta.

  • Está modalidad de apuesta (HANDICAP) está disponible en estas modalidades:

    • Primer Cuarto o período (1Q);

    • Segundo Cuarto o período (2Q);

    • Primera Mitad (la suma de los dos primeros cuartos o períodos 1Q+2Q);

    • Tercer Cuarto o período (3Q);

    • Cuarto Cuarto o período (4Q);

    • Segunda Mitad (la suma del tercer cuarto más el cuarto cuarto 3Q+4Q);

    • Partido Completo (Juego completo incluido tiempos extras hasta que se declare un ganador o empate);

    • Cada uno cuenta con su HANDICAP y su cuota (momio) correspondiente.

  • Proposiciones de jugadores: Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un 'down' (oportunidad).

  • Mercado Duracion del himno nacional

    • Iniciara a contar el tiempo a partir de que comience a ser cantada la primer palabra del himno nacional, y finalizara al momento en que termine de cantar la palabra Brave por primera vez(en caso de que haya mas ocasiones)

  • Mercado Duracion del himno nacional

    • Iniciara a contar el tiempo a partir de que comience a ser cantada la primer palabra del himno nacional, y finalizara al momento en que termine de cantar la palabra Brave por primera vez(en caso de que haya mas ocasiones)

  • Primer equipo en solicitar tiempo fuera

    • Pronostique qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se pierdan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.

  • Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas

    • Pronostique correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).

  • Encuentro -- Primera jugada ofensiva:

    • Se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el 'QB Sack' (captura del mariscal de campo) o el 'Fumble' (balón suelto), contarán como una 'Jugada de pase'. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.

  • Equipo -- Yardas ofensivas -- Total

    • La determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura (sack).

  • Equipo -- Obtendrá más yardas de pase:

    • La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.

  • Equipo -- Obtendrá más yardas por corrida, la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas por corrida (incluidas las yardas negativas).

  • Castigos:

    • Todos los mercados de castigos dependen de que el castigo sea aceptado. Los castigos declinados no cuentan.

  • Proposiciones de jugadores:

    • Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un 'down' (oportunidad). Las apuestas entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un 'down'. Se aplicarán las reglas del empate ('Push').

  • Todas las apuestas a un jugador se anularán si no se toma parte del juego. Los jugadores deben estar listados como activos según el libro de jugadas oficial de la NFL. Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar listado como activo para que las apuestas prevalezcan:

    • Las apuestas de anotador serán resueltas con base en el jugador que termine con el balón en la zona de anotación. El mariscal de campo que realiza el pase será irrelevante para propósitos de apuesta

  • Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento:

    • Pronostique el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns, o en cualquier momento del partido. 'Cualquier otro anotador de touchdown' se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.

  • Número dorsal de los anotadores de touchdowns:

    • Se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.

  • Scorecast:

    • Si no se anota un touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

  • Scorecast -- En cualquier momento:

    • Si no se anota ningún touchdown en el encuentro las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Anotará un touchdown en cualquier momento'.

  • Wincast:

    • Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

  • Equipo -- Wincast:

    • Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Equipo -- Anotará primero'.

  • Scorecast -- Descanso:

    • Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

  • Wincast -- 1ª mitad:

    • Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a 'Primer anotador de touchdowns'.

  • Las Apuestas ingresadas a mercados "ANOTACIONES DE CUALQUIER JUGADOR" resultaran ganadoras siempre y cuando el jugador seleccionado, ingrese a la zona de anotación del oponente con la posesión del balón. (No contabilizaran a efectos de apuesta los pases de QB o pases de cualquier otro jugador como anotación, únicamente quien ingrese con la posesión del balón a zona de anotación oponente)

  • Las apuestas al mariscal de campo (Quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas. Para las proposiciones que impliquen que un jugador "anote" un TD (touchdown), dar un pase de TD no se considera una anotación para el jugador que dio el pase (a menos que, en circunstancias muy raras, el pasador atrape su propio pase).

  • Los mercados especiales de SUPERBOWL TV ESPECIALES, se decidirán conforme a la información y Transmisión en Vivo Oficial de EE. UU, y en su caso a consideración de nuestros equipos de analistas deportivos (PLAYBROS).

  • Especiales NFL, NCAAF receptor/corredor:

    Para que la apuesta sea valida el jugador deberá participar al menos en una jugada de la formación ofensiva para que la apuesta sea valida. En caso que el jugador no participe en esta, y únicamente participe dentro de formaciones especiales en el evento,la selección se anulara de manera automática.

Básquetbol

Reglas Generales:

  • Tiempo mínimo requerido:

    • Los juegos de la NBA deben consumir un tiempo mínimo de al menos 43 minutos para considerarse válido;

    • Para las demás ligas de básquetbol, el mínimo será de 35 minutos, a no ser indicación a contrario (únicamente aplica a apuestas prematch). En Caso de que los eventos sean partidos de Play-offs se deberá esperar un lapso de 24 horas para verificar información oficial, en caso de que no sea reanudado el evento en este lapso, los mercados no decididos serán anulados automáticamente por nuestro sistema.

  • En las apuestas prematch (Antes del juego) en los mercados 1,2 y over/under el ganador y perdedor, con fines de la apuesta, se determinará con tiempo extra incluido en caso de que este se dispute.

  • Las apuestas 1x2 se resultarán siempre sobre el tiempo regular.

    • Para que las apuestas sean válidas siempre el encuentro debe haber consumido el mínimo requerido de tiempo

  • Si se suspende un encuentro después de consumirse dicho mínimo requerido, y no se reanuda ese mismo día, el resultado registrado cuando el juego ha sido suspendido será el que determine el resultado de la apuesta; independientemente de que se reanude el juego en fecha posterior.

  • En las apuestas en vivo, tanto el mercado 1X2 como Más/Menos son calculados sobre el tiempo regular de juego.

  • Si el encuentro se suspende antes de consumirse el mínimo tiempo requerido, y además, no se reanuda ese mismo día, todas las apuestas se considerarán NULAS y el dinero será reembolsado al usuario.

  • Salvo que se indique lo contrario, toda apuesta sobre el encuentro incluirá solamente el tiempo regular.

  • Para que la apuesta se considere activa, todo encuentro debe jugarse en la fecha programada y en el lugar programado, a no ser que indique de otra manera antes del evento.

  • Estas normas se aplicarán tanto al básquetbol profesional como al universitario.

  • Mercado Ganador del Partido: La apuesta tradicional (Local, Empate, Visitante) (1X2)

    • En esta apuesta eliges al ganador del partido y en esta modalidad puedes jugar al empate.

    • La apuesta se cierra hasta que culmine el cuarto período (4Q) para efectos de determinar un posible empate aunque la naturaleza del juego no permite que un juego termine con un empate.

    • Para este tipo de apuesta no se considerarán los tiempos extras que por reglamento se juegan para determinar un ganador.

  • Mercado Ganador del Partido (1,2): La apuesta tradicional (Local, Visitante) (1,2).

    • En esta apuesta eliges al ganador del partido y en esta modalidad NO puedes jugar al empate, la apuesta se cierra hasta que terminen los tiempos extras y hasta que se declare un ganador del encuentro.

  • Mercado Resultado primer tiempo: La apuesta tradicional (Local, Empate, Visitante) (1X2).

    • En esta apuesta eliges al ganador de la primera mitad (corresponde a los dos primeros cuartos del partido) y en esta modalidad puedes jugar al empate, la apuesta se cierra hasta una vez que culminen los dos primeros cuartos del juego.

  • Mercado Más/Menos Over/Under Altas/Bajas:

    • En esta apuesta eliges si la suma de puntos de los dos equipos que conforman un partido, será mayor o menor de la cantidad estipulada en la apuesta; en esta apuesta están incluidos los tiempos extras y finaliza hasta que un equipo resulte ganador.

  • Está modalidad de apuesta (Más/Menos Over/Under Altas/Bajas) está disponible en estas modalidades:

    • Primer Cuarto o período (1Q);

    • Segundo Cuarto o período (2Q);

    • Primera Mitad (la suma de los dos primeros cuartos o períodos 1Q+2Q);

    • Tercer Cuarto o período (3Q);

    • Cuarto Cuarto o período (4Q);

    • Segunda Mitad (la suma del tercer cuarto más el cuarto cuarto 3Q+4Q);

    • Partido Completo (Juego completo incluido tiempos extras hasta que se declare un ganador);

    • Cada uno cuenta con su HANDICAP y su cuota (momio) correspondiente.

  • Mercado Par/Impar:

    • En esta apuesta eliges si la suma de puntos de los dos equipos que conforman un partido será PAR o IMPAR; la apuesta se cierra hasta que terminen los tiempos extras y el partido en determinado momento se declare en empate.

  • Mercado Handicap:

    • La apuesta tradicional (local, visitante) mercado 1,2, pero con un HANDICAP (Margen Diferencial Fijo) a uno de los dos equipos que disputen el partido.

    • En esta apuesta están incluidos los tiempos extras y finaliza hasta que un equipo resulte ganador.

      Ejemplo: Celtics vs Lakers

    • Marcador Final Celtics 101 Lakers 96 ,en este ejemplo Celtics gana por una diferencia de 5 puntos.

Local (1)

Visita (2)

Celtics (-9.5) - Pierde

Lakers (+9.5) Gana

Celtics (-3.5) - Gana

Lakers (+3.5) Pierde

Celtics (-2.5) - Gana

Lakers (+2.5) Pierde

Celtics (+2.5) - Gana

Lakers (-2.5) Pierde

Celtics (+5) - Gana

Lakers (-5) Pierde

  • Aunque en el deporte no existe la fracción de .5 puntos, está es usada únicamente para diferenciar al mercado ganador contra el mercado perdedor.

  • En caso de que el Handicap se empate, exactamente, gana el equipo por los puntos estipulados en la apuesta, esta apuesta se considera NULA y se devolverán los fondos íntegros de la apuesta.

  • Está modalidad de apuesta (HANDICAP) está disponible en estas modalidades:

    • Primer Cuarto o período (1Q);

    • Segundo Cuarto o período (2Q);

    • Primera Mitad (la suma de los dos primeros cuartos o períodos 1Q+2Q);

    • Tercer Cuarto o período (3Q);

    • Cuarto Cuarto o período (4Q);

    • Segunda Mitad (la suma del tercer cuarto más el cuarto cuarto 3Q+4Q);

    • Partido Completo (Juego completo incluido tiempos extras hasta que se declare un ganador);

    • Cada uno cuenta con su HANDICAP y su cuota (momio) correspondiente.

  • Mercado especiales por jugador

    • En este mercado el jugador seleccionado deberá ingresar al campo de juego en tiempo reglamentario durante el partido de manera oficial, sin importar el lapso jugado, para que las apuestas tengan acción, en caso que algún jugador no ingrese al campo de juego, la selección se anulara de manera automática.

Béisbol

Reglas Generales:

  • Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (siempre a la hora local) para que las apuestas tengan acción.

    • Si un partido es suspendido o reprogramado antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas serán anuladas. En caso de que algun evento de liga menor sea suspendido temporalmente y reanudado en un lapso no mayor a 48 horas, el evento continuara abierto y sera calificado conforme al resultado oficial una vez concluido el evento.

  • En las apuestas en total de carreras (más/menos) en la "MLB" (Liga de Estados Unidos) deben ser jugados por lo menos 9 innings (8.5 si el equipo local va adelante) para que las apuestas sean consideradas válidas. En Mercados de totales y handicap de ligas menores, deberan jugarse al menos 7 entradas (juegos programados a 7 entradas) para que las apuestas sean validas, en caso de que los totales ya se encuentren decididos se marcaran conforme el marcador al momento, en caso de no encontrarse decididos, el mercado seria anulado.

  • Si un partido es interrumpido o se suspende en los extra innings, el resultado será determinado según sea el resultado del último inning completo jugado, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el resultado se determina por el momento de la interrupción del partido.

  • Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB y LMB).

  • El resultado de un partido es oficial después de 5 innings de juego, a menos que el equipo local esté ganando después de 4.5 innings.

  • El total de bases se calcula sumando todos los hits que realiza un jugador, según lo siguiente: Sencillas = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home run = 4. Solo estas contarán. No contabilizaran a efectos de apuesta las bases por bolas o pelotazos a los bateadores.

  • Si un partido es interrumpido o se suspende, el ganador se determinará en función del marcador después del último inning completo, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador será determinado por el resultado en el momento de la interrupción del partido.

    • El 100% de la apuesta será considerada NULA y en su defecto reembolsada si el equipo local empata el partido y esto luego se suspende.

  • www.playbros.mx no reconoce juegos reclamos o decisiones referidos para efectos de apuestas.

    • Si un juego de beisbol se posterga para un dia despues del que se tenia programado, con los mismos lanzadores(pitchers) anunciados del dia anterior la apuesta seguira abierta y se tomara en cuenta el resultado de este ultimo partido.

    • Si un juego de beisbol se posterga para un dia despues del que se tenia programado, con los mismos lanzadores(pitchers) anunciados del dia anterior la apuesta seguira abierta y se tomara en cuenta el resultado de este ultimo partido.

  • Mercado Ganador del Partido: La apuesta tradicional mercado (Local-Visita) (1,2).

    • En esta apuesta deberás predecir al equipo ganador del juego completo y será válida de conformidad a los términos generales de este reglamento.

    • En esta apuesta están considerados los extra innings hasta que se declare un ganador del partido.

  • Mercado Ganador de Primera Mitad (5 Innings): La apuesta tradicional mercado (Local-Visita) (1,2).

    • En esta apuesta deberás predecir al equipo ganador de los primeros 5 Innings del juego y será válida de conformidad a los términos generales de este reglamento.

    • En esta apuesta si después de 5 innings el juego se encuentra en empate la apuesta será NULA y se devolverán los fondos de la apuesta.

  • Mercado Ganador de Primera Mitad (5 Innings) con empate: La apuesta tradicional mercado (Local-Empate-Visita) (1X2).

    • En esta apuesta deberás predecir al equipo ganador de los primeros 5 Innings del juego y será válida de conformidad a los términos generales de este reglamento.

    • En esta apuesta el empate parcial después de 5 innings se considera para efectos de pago en este mercado.

  • Mercado Handicap Línea de Carreras (Run Line):

    • La apuesta tradicional (local, visitante) mercado 1,2, pero con un HANDICAP (Margen Diferencial Fijo, Run line) a uno de los dos equipos que disputen el partido.

    • En esta apuesta están incluidos los extra innings y finaliza hasta que un equipo resulte ganador. Ejemplo: Yankees vs Rojos: Marcador Final: Amarillos 5 Red Sox 2; en este ejemplo Amarillos gana por una diferencia de 3 carreras.

Local (1)

Visita (2)

Yankees (-1.5) - Gana

Red Sox (+1.5) - Pierde

Yankees (-2.5) - Gana

Red Sox (+2.5) - Pierde

Yankees (-3.5) - Pierde

Red Sox (+3.5) - Gana

  • Aunque en el deporte no existe la fracción de .5 carreras, está es usada únicamente para diferenciar al mercado ganador contra el mercado perdedor.

  • El mercado tradicional de HANDICAP en Béisbol es Línea de Carreras (Run Line) (-1.5); otros diferenciales se consideran alternativos.

  • Mercado Más/Menos Over/Under:

    • En esta apuesta eliges si la suma de carreras de los dos equipos que conforman un partido, será mayor o menor de la cantidad estipulada en la apuesta, y será válida de conformidad a las reglas generales de este acuerdo.

    • En esta apuesta están considerados los extra innings hasta que se declare un ganador del partido. Ejemplo Partido: Yankees vs Red Sox: Marcador Final: Yankees 5 vs Red Sox 1; suma total de carreras = 6

Más 6.5 Pierde

Menos 6.5 Gana

  • Aunque en el deporte no existe la fracción de .5 carreras, está es usada únicamente para diferenciar al mercado ganador contra el mercado perdedor.

  • Mercado ¿Quién anota el punto N° X?:

    • En esta apuesta eliges que equipo anotará primero el punto N° X (sumando ambos equipos), considerando Extra Innings.

    • Si el partido culmina antes de alcanzar la cantidad de puntos N° X, las apuestas son canceladas y los montos se devuelven a los utilizadores.

  • Mercado ¿Qué equipo anotará X puntos primero?:

    • En esta apuesta eliges que equipo alcanzará primero X cantidad de puntos, considerando Extra Innings.

    • Si el partido culmina antes de alcanzar la cantidad de puntos N° X, las apuestas son canceladas y los montos se devuelven a los utilizadores.

  • Regla de las cuatro entradas y media (4½ innings rule) Apuesta a 'Ganador':

    • Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras cuatro entradas y media.

    • Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión).

    • Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).

    • En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

  • Regla de las seis entradas y media (6½ innings rule) Apuestas a 'Totales' y a 'Hándicap' (para juegos de 7 entradas):

    • El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan.

    • Tome en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

    • Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.

  • Beisbol LMB

    • Todas las apuestas prevalecerán independientemente de quien sea el lanzador de cada equipo. Los lanzadores mostrados son exclusivamente con fines informativos. Se aplicará la regla de 8½ entradas (8½ innings) aunque en el caso de que se tome la decisión de aplicar la 'Mercy rule', todas las apuestas prevalecerán basándose en la puntuación en ese momento. Se aplicará la regla de 6½ entradas (6½ innings) a todos los encuentros de 7 entradas (7 innings) jugados como parte de una ronda de ida y vuelta.

    • Apuesta a 'Ganador': si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el segundo equipo en batear vaya por delante tras cuatro entradas y media.

  • Regla de las ocho entradas y media (8½ innings rule) Apuestas a 'Totales' y al 'Hándicap':

    • El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Mercados decididos se liquidaran, mercados no decididos serán anulados.

    • Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB y LMB, para más información, vea la regla al respecto).

    • En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

  • Regla MLB Pretemporada- Spring Training

    • Para efectos de apuesta en MLB pretemporada, para que un partido sea oficial deberan transcurrir al menos 6 entradas y media en caso de que el equipo local se encuentre ganando. En temporada de Primavera (PRETEMPORADA MLB) en caso de que algun pitcher listado no inicie la puesta continuara en juego y sera resuelta en base al resultado oficial de la MLB

  • Forma de tratar los cambios de pitcher:

    • Reglas para cambios de pitchers MLB (PL) línea de pitchers Mercados Marcados con (PL) línea de pitcher, Los pitchers anunciados deben iniciar. Un pitcher se considera oficial después de realizar el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario. Cuando se produzca cambio de pitchers anunciados, Todos los mercados que estén marcados con el distintivo (PL) Serán anulados Al existir algun cambio de los pitchers listados, TODOS los mercados que incluyan Handicap, totales y ganador del partido, QUE NO sean ingresados dentro de la seccion PITCHER LINES (PL) seguiran en juego y seran validos para efectos de las apuestas. Al existir algun cambio de los pitchers listados, TODOS los mercados que incluyan Handicap, totales y ganador del partido, QUE SI sean ingresados dentro de la seccion PITCHER LINES (PL), seran anulados automaticamente por nuestro sistema.

    • Money line Ganador (incluye extra innings) (PL):

      Los pitchers anunciados deben iniciar, De lo contrario las apuestas serán anuladas

    • Handicap (incluye extra innings) (PL):

      Los pitchers anunciados deben iniciar, De lo contrario las apuestas serán anuladas

    • Handicap Alternativo (incluye extra innings) (PL):

      Los pitchers anunciados deben iniciar, De lo contrario las apuestas serán anuladas

    • Totales Mas/Menos (incluye extra innings) (PL):

      Los pitchers anunciados deben iniciar, De lo contrario las apuestas serán anuladas

    • Competidor Local Totales (incluye extra innings) (PL):

      Los pitchers anunciados deben iniciar, De lo contrario las apuestas serán anuladas

    • Competidor Visitante (incluye extra innings) (PL):

      Los pitchers anunciados deben iniciar, De lo contrario las apuestas serán anuladas

  • MLB Partido ALL STAR Para efectos de apuesta en los siguientes mercados EN VIVO Y PREMATCH:

    • Ganador del partido

    • Handicap

    • Totales

    En caso de que el partido se empate en tiempo regular y el evento se alargue a extrainnings, se jugara como forma de Desempate un HOME RUN DERBY, el cual unicamente contara como una (1) carrera extra al final del marcador final en los mercados anteriormente mencionados.

    Ejemplo: Liga americana 4-4 Liga Nacional

    En Caso de que Liga Americana gane el Home Run Derby de desempate, a efectos de apuesta el resultado final seria

    LIGA AMERICA 5-4 LIGA NACIONAL

  • Clásico Mundial de Beisbol

    • En el caso de que se aplique la regla "KO" todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento (resultado final oficial)

Tenis

Reglas Generales:

  • Si el partido es abandonado o uno de los jugadores se retira, todas las apuestas se cancelarán, excepto que éstas ya hayan sido resuelta (Decididas).

  • Todas las apuestas EN VIVO que no se hayan resuelto (No Decididas) con anterioridad serán canceladas y los valores reembolsados al usuario.

  • Retraso o suspensión:

    • Si un encuentro de tenis llega a su final, toda apuesta se mantiene tal como se realizó.

    • Un retraso en el inicio del encuentro, o una suspensión, no afectará la situación de las apuestas realizadas, siempre que el encuentro se resuma, y se finalice.

  • En el caso en que el encuentro no termine en el número especificado de sets, o bien, sea acortado por los encargados del torneo, el ganador que se determine como tal por los encargados del torneo, será considerado el ganador, a fines de nuestras apuestas. Ejemplo:

    • Un encuentro programado a 5 sets, pero del que sólo se disputa 3 sets por inclemencias del tiempo;

    • El ganador al final de los 3 sets, será declarado ganador del encuentro;

    • En caso de Tie Break (Desempate de un set), será considerado como un game (juego) para cualquiera de las apuestas.

  • Mercado Ganador del Partido: La apuesta tradicional mercado 1,2:

    • En esta apuesta deberás predecir al jugador ganador del primer set del juego estipulado para el encuentro;

    • En caso de abandono de juego, la apuesta se considera nula y se regresarán los fondos de la apuesta independientemente del resultado al momento.

  • Mercado Ganador del SEGUNDO SET: La apuesta tradicional mercado 1,2,

    • En esta apuesta deberás predecir al jugador ganador del Segundo set del juego estipulado para el encuentro;

    • En caso de abandono de juego, la apuesta se considera nula y se regresarán los fondos de la apuesta independientemente del resultado al momento.

  • Mercado Más/Menos Over/Under:

    • En esta apuesta eliges si la suma de los games (juegos) jugados del resultado final de un partido, será mayor o menor de la cantidad estipulada en la apuesta. Ejemplo Resultado: Rodriguez vs Muller Resultado 6-4, 6-4 suma total de games (juegos)= 20 En este ejemplo el ganador sería el Más/Over/Altas;

Más / Over

Más 19.5

Menos / Under

Menos 19.5

  • En caso de abandono de juego, la apuesta se considera nula y se regresarán los fondos de la apuesta independientemente del resultado al momento.

  • En caso de que sea necesario un set extra para definir el encuentro, este ultimo para efectos de su apuesta contara unica y exclusivamente como un juego

  • En caso de Tie Break (Desempate de un set), será considerado como un game (juego) para cualquiera de las apuestas.

  • Mercado Par/Impar:

    • En esta apuesta eliges si la suma de los games (juegos) jugados del resultado final de un partido, será PAR o IMPAR. En caso de abandono de juego, la apuesta se considera nula y se regresarán los fondos de la apuesta independientemente del resultado al momento.

  • Mercado Resultado Exacto:

    • En esta apuesta eliges el resultado del juego a nivel de sets. Ejemplo Partido: Rodriguez vs Muller juego a ganar 3 de 5 SETS;

Rodriguez (1)

Muller (2)

3:0

0:3

3:1

1:3

3:2

2:3

  • Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada. Si un juego es pospuesto y/o reprogramado se establecerá como No acción a menos que se disponga de otra manera. No acción significa reembolso del dinero apostado.

  • Si un partido de tenis no se completa, todas las apuestas de mercados totales se considerarán nulas.

  • Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas.

  • Cuando se ofrecen mercados sobre sets o juegos individuales en un partido, una retirada o una descalificación durante un juego o set, anulará las apuestas en el mercado de ese juego o de ese set y anulará todos los mercados individuales de ese juego o de ese set, a excepción de aquellas en los mercados que se hayan resuelto incondicionalmente.

  • Tie Break: Es un game que se juega cuando dos competidores llegan a empate 6 - 6 en cualquier Set, y consiste en que uno de los dos jugadores llegue a 7 puntos con diferencia de 2 en relación a su rival, es importante mencionar que para los mercados de tenis más/menos, el Tiebreak contará como un único juego sin importar el alargue que se haya presentado en el evento.

  • Súper Tie Break o Match Break: Tiene especificaciones similares al Tie Break, con la diferencia que consiste en que uno de los dos equipos llegue a 10 puntos con diferencia de 2 en relación a su rival, es importante mencionar que para los mercados de tenis más/menos, el Súper Tie Break o Match Tie Break contará como un único juego sin importar el alargue que se haya presentado en el evento.

  • Un Tie Break o Súper Tie Break será válido siempre y cuando la decisión se anuncie antes de dar inicio al evento.

  • El Tie Break no se aplicará en los eventos de 3 Sets o de 5 Sets de los Grand Slam y la copa Davis en donde los eventos se continúan en caso de darse un empate en el último Set de manera habitual y sólo se concluye cuando uno de los competidores o equipos gane el Set en juego con una diferencia de 2 puntos con relación a su rival.

  • Principales:

  • Ganador del partido (1,2): Mercado de apuesta que consiste en acertar el ganador del encuentro sin importar el margen de puntos.

  • 1er set ganador: Debe acertar el ganador del primer Set, ya sea que la victoria sea para el jugador local o victoria para el jugador visitante. La apuesta se considerará No acción si no se llegara a completar el primer set.

  • 2do set ganador: Debe acertar el ganador del segundo Set, ya sea que la victoria sea para el jugador local o victoria para el jugador visitante. La apuesta se considerará No acción si no se llegara a completar este set

  • Doble resultado (Primer set/ final partido): Pronosticar el ganador del primer set, y al final del encuentro en un solo mercado de apuesta.

  • Más /Menos: Se apuesta a la cantidad de puntos a jugarse en un partido. Este mercado puede ser para Games o Sets según lo indique el mercado respectivo. Para partidos a 5 sets, el quinto set no va a Tie-break sino que se juega hasta que tengan dos games de ventaja entre uno y otro competidor.

  • Resultado exacto (x set): Pronostica los puntos del ganador y su oponente en el set indicado, ejemplo resultado exacto (1er set). Si un set no es completado por cualquier razón, las apuestas serán anuladas.

  • Mercado Puntos totales de un juego (Local -- Visitante) Más/Menos: Pronosticar si el total de puntos en el encuentro es más/menos un número dado en el mercado. Por ejemplo, más de 12.5 puntos o menos de 12.5 puntos.

  • Par/ Impar: Pronosticar si al final del encuentro el total de puntos es un número par o impar.

  • Tiebreak (si/no) Tiebreak (NSet): Pronosticar si se debe realizar un último juego que decidirá el vencedor cuando hay igualdad a seis. 6-6 en un encuentro.

  • Hándicap 1er set: Este mercado consiste en acertar qué jugador conseguirá ganar el primer set al aplicarle el valor del hándicap seleccionado en el mercado de apuestas.

  • Jugador 1 gana primer set: Pronosticar si el jugador local tendrá una victoria en el primer set del encuentro.

  • Jugador 2 gana primer set: Pronosticar si el jugador visitante tendrá una victoria en el set anunciado en el mercado.

  • Cualquier set a 0: Pronosticar si al menos uno de los sets del encuentro finalizará a 0 puntos anotados

  • ¿Quién ganará el Game (X y Y) del set n? (Incluye Apuestas juego en vivo): Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo:

1 (juegos 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta al Jugador local)

X (juego 6 y 7) 2do set (Donde se apuesta al Empate)

2 (Juego 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta al Jugador visitante).

  • ¿Quién ganará el punto X en el juego X en el set n? (Incluye apuestas juego en vivo): Pronostica el jugador que ganará el punto x del juego x del set n. por ejemplo en la liga suiza, se selecciona que el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set de la liga.

  • ¿Quién ganará el juego x del set (1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas juego en vivo): Pronostica el jugador que ganará el juego x del set especificado en el mercado de apuestas. Por ejemplo:

1 (juego 10) 2do set

2 (juego 10) segundo set

Dando lugar al orden, local y visitante.

  • Número exacto de puntos en el juego X (1er set): (Incluye apuestas juego en vivo): Pronostica el número exacto de puntos anotados en el juego elegido en el mercado de apuestas en el primer set.

  • Resultado del Game x (del set 1, 2, 3, 4,5) O Resultado del Game x (del set 1, 2, 3, 4,5) o Tiebreak: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar cual será el resultado de un juego ya sea del (1 Local o 2 Visitante) determinado por un set y juego elegido por el usuario en el mercado de apuestas.

  • Juego a Deuce si-no (Incluye apuestas en vivo): "Deuce en el juego "consiste en, si el resultado de un juego llega a 40 y empatan ambos con los mismos 40 en cualquier fase del juego, el juego se ira a Deuce.

  • RESULTADO DEL GAME X (SET X°) JUGADOR 1 O 2 A (0-15-30-40): Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, el usuario debe elegir cual será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a 0-15-30-40 se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1 pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos 0-15-30-40 que crea que el otro jugador (que no será el ganador del juego) va anotar.

  • Encuentro - Tie break

    • En algunas competiciones, los partidos se deciden por tie break. Si el partido se decidiera por tie break, entonces dicho tie break se considerará como un set a efectos de la determinación de los mercados 'Set - Ganador', 'Apuestas al set' y 'Total de sets'. Se anularán el resto de mercados de 'Set actual' o 'Próximo set'.

Box/MMA

Reglas Generales:

  • Si el partido es abandonado o uno de los jugadores se retira, todas las apuestas se cancelarán, excepto que éstas ya hayan sido resueltas.

  • Para que las apuestas PREMATCH (antes del inicio del partido) sobre el ganador del partido sean válidas, se deben jugar como mínimo 2 sets completos.

    • Será considerado vencedor el jugador que avance a la próxima ronda del certamen.

  • Para los efectos de estas apuestas, se considerará el combate como celebrado, tras sonar la campana indicando el inicio del 1er asalto independientemente de su duración o título otorgado.

  • El combate será considerado como 'empate técnico', si dicho combate finaliza antes de terminar el número prescrito de asaltos (rounds).

    • Normalmente, debido a una falta accidental o intencionada.

  • En caso de no celebrarse el combate, las apuestas sobre el mismo serán reembolsadas al usuario.

  • En caso de no celebrarse el combate, las apuestas sobre el mismo serán reembolsadas al usuario.

  • Los resultados serán convalidados basándose en el resultado oficial mostrado en el cuadrilátero donde tuvo lugar el combate; y no se consideran oficiales con fines de apuestas, hasta que hayan sido proclamados por los representantes oficiales en el lugar del combate.

    • La revocación del resultado de un combate por un organismo oficial (o no) tras recurso de apelación, suspensión, demanda, resultado de test antidoping u otro tipo de medida sancionadora, no será reconocida a efectos de apuesta.

  • A falta de indicación en contrario, todos los combates deben celebrarse dentro de un plazo de treinta (30) días de la fecha indicada para los mismos, para que la apuesta tenga efecto.

  • Mercado Ganador de la pelea:

    • En esta apuesta deberás predecir al boxeador ganador de la pelea, de conformidad a los rounds pactados para la pelea, en caso de que la pelea culmine en empate esta apuesta se considera NULA y los importes serán reembolsados en su totalidad.

  • Mercado Ganador de la pelea con empate: La apuesta tradicional mercado 1X2.

    • En esta apuesta deberás predecir al boxeador ganador de la pelea, de conformidad a los rounds pactados para la misma, en este mercado se contempla el empate como un tipo de mercado extra, por lo que en caso de que el resultado de la pelea sea un empate y su apuesta es a un contendiente usted perderá su apuesta.

  • Mercado Más/Menos Over/Under:

    • En esta apuesta eliges si el número de asaltos (rounds) al finalizar la pelea, será mayor o menor de la cantidad estipulada en la apuesta, y será válida de conformidad a las reglas generales de este acuerdo. Ejemplo Pelea: García vs Flores. Marcador Final: García gana por KO en el 4º Round.

Más 7 - Pierde

Menos 7 - Gana

  • Total de rounds

    • A efectos de la apuesta, cuando se indique medio round, las apuestas se determinarán como 'Menos de' hasta e incluido 1 minuto y 29 segundos y como 'Más de' el número de rounds indicados cuando se completen 1 minuto y 30 segundos o más. Por ejemplo. Si son rounds de 3 minutos, una apuesta Over de/Más de 3.5 rounds es de tres rounds y medio, lo que significa que la apuesta será ganadora después de que hayan transcurrido 90 segundos del round 4. Cualquier otra cosa que suceda en los primeros 89 segundos del round se considera como Under de/Menos de 3.5 rounds. Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea. En el caso concreto de peleas de MMA (artes marciales mixtas), cuando se indique medio round, la mitad que determine las apuestas a 'Más de' y 'Menos de' se establecerá a 2 minutos y 30 segundos de dicho round.

  • Para ganar el Mercado Total Caídas: 1 o mas caídas, debe derribar al peleador contrario al que seleccionó.

  • Método exacto de victoria

    • La determinación se basará en el resultado oficial declarado.

      'Empate' o 'Empate técnico': el empate se basa en las tarjetas de puntuación, el empate técnico ocurre cuando el árbitro interrumpe la pelea antes del comienzo del 5º round, por razones distintas al nocaut (K.O.), al nocaut técnico (T.K.O.) o a la descalificación. K.O.: El nocaut (K.O.) ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos.

      T.K.O: El nocaut técnico (T.K.O.) ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico (T.K.O.), a menos que la pelea haya sido determinada por la tarjeta de puntuación de los jueces, o bien sea declarada 'Pelea sin decisión' (no contest)'.

      Decisión técnica: La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.

      Decisión mayoritaria: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorguen más puntos a un peleador, pero el tercer juez le de la misma puntuación a ambos peleadores (empate).

      Decisión dividida: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión dividida consiste en que dos jueces otorguen más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.

      Decisión unánime: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorguen más puntos a un peleador que a su oponente.

      Descalificación: esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

  • Método de victoria

    • La determinación se basará en el resultado oficial declarado.

      K.O., K.O.T o Descalificación: el nocaut (K.O.) ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos. El nocaut técnico (K.O.T) ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico (K.O.T), a menos que el combate haya sido determinado por la tarjeta de puntuación de los jueces, o bien sea declarada 'Combate sin decisión' (no contest)'.

      Descalificación: esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea.

      Decisión o Decisión técnica: La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan el combate en cualquier momento que no sea al final de las rondas establecidas.

      Empate: cuando hay empate en las tarjetas de puntuación de los jueces o cuando el árbitro detiene el combate y declara un empate técnico. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

  • Cuándo terminará la pelea y En que round terminará la pelea

    • Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán. A efectos de las apuestas, Se va a la distancia se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds. En caso de 'Empate técnico' o 'Decisión técnica', la determinación de ambos mercados se basará en el último round completado.

  • Apuestas al round o a un grupo de rounds

    • Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), nocaut técnico (K.O.T) o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10 estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir el último round completado. Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotan la pelea como empatada.

  • Pelea se va a la distancia

    • Para la determinación de las apuestas se deberá completar el número de rounds designados oficialmente para que las apuestas prevalezcan como 'Sí'.

  • Ganador & Rondas exactas:

    • Se debe predecir el ganador de la pelea y exactamente cuantas rondas tendrá la misma, o empate/decisión.

  • Ganador & rango de rondas:

    • Se debe predecir el ganador de la pelea y exactamente dentro de cual rango acabará la misma.

  • Apuestas a grupos de asaltos:

    • Para propósitos de apuestas, apostar en asaltos o grupos de asaltos es para que un jugador gane por KO (Knockout), TKO (Knockout técnico) o descalificación durante ese asalto o grupo de asaltos. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por decisión. El empate es el empate scorecard. Empate técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout técnico o descalificación. En el caso de que una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas se anularán. En el caso de que un jugador se retire en su banquillo entre rondas, p. 9 y 10, contará como Ronda 9 a efectos de liquidación, es decir, la última ronda completada por completo.

  • Apuestas a grupos de asaltos y ganador (Jugador X):

    • Hay que pronosticar el ganador del partido y en qué grupo de asaltos será. Para propósitos de apuestas, apostar en asaltos o grupos de asaltos es para que un jugador gane por KO (Knockout), TKO (Knockout técnico) o descalificación durante ese asalto o grupo de asaltos. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por decisión.El empate es el empate scorecard. Empate técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout técnico o descalificación. En el caso de que una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas se anularán. En el caso de que un jugador se retire en su banquillo entre rondas, p. 9 y 10, contará como Ronda 9 a efectos de liquidación, es decir, la última ronda completada por completo.

  • Jugador X derribará al rival:

    • Tienes que predecir si el jugador X anotará un derribo durante la pelea. A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).

  • Ambos boxeadores derribarán al rival:

    • Tienes que predecir si ambos jugadores anotarán un derribo durante la pelea. A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).

  • Cualquier boxeador derribará al rival:

    • Tienes que predecir si al menos uno de los 2 jugadores logrará un derribo durante la pelea. A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).

  • Asalto - Apuestas a los derribos (Jugador X):

    • Tienes que predecir si el jugador X anotará un derribo durante esa ronda. A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).

  • Asalto - Apuestas a los derribos (Cualquier boxeador):

    • Tienes que predecir si habrá un derribo durante esa ronda. A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).

  • Total de derribos (mas/menos):

    • Tienes que pronosticar si el número total de derribos anotados durante toda la pelea estará por encima o por debajo de la línea indicada. A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).

  • Jugador X Total de derribos:

    • Tienes que pronosticar si el número total de derribos anotados por el jugador X durante toda la pelea estará por encima o por debajo de la línea indicada. A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).

  • Será derribado (K.D.) y ganará (Jugador X, Si/No):

    • Tienes que predecir si el jugador X será derribado durante la pelea y ganará o no la pelea. A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz no contará).

Hockey Sobre Hielo

Reglas Generales:

  • Las Apuestas sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.

  • A menos que se indique lo contrario en el sitio web www.playbros.mx, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas a 3er. período.

  • En otros mercados, a no ser que se indique lo contrario, todas las apuestas se referirán SOLO al tiempo normal estipulado y NO a la(s) prorroga(s) o disparos de penaltis (shotouts) para dirimir un empate.

    Ejemplo

    Los Ducks y los Rangers están empatados 3-3 tras el tiempo normal estipulado y tienen que ir a la prorroga. Los Ducks acaban venciendo tras la prórroga, el resultado de la apuesta será Ducks 3 Rangers 3.

  • Si una apuesta incluye prórroga, se indicará claramente en nuestra oferta de apuesta y en el ticket.

  • Las rondas de Penaltis se considerarán como parte de la prórroga.

    • Si se juega una ronda de penaltis, al ganador de la misma se le otorgará un (1) gol extra.

      Ejemplo:

      Ducks y Rangers están empatados 2 a 2, e inician la ronda de penaltis.

    • Ducks gana la ronda;

    • Nuestra apuesta "Ducks con Prórroga" vs. "Rangers con Prórroga", considerará el resultado final como Amarillos 3, Rojos 2.

Handball

Reglas Generales:

  • Se determinará el ganador y el perdedor, en base al resultado al final del tiempo reglamentario.

    • A menos de que se indique lo contrario, el tiempo extra o prórroga (extensión del tiempo reglamentario) no contará para esta apuesta.

  • Si se pospone un encuentro por cualquier motivo o bien si el encuentro no se celebra durante las 24 horas siguientes al saque inicial original, la apuesta se considerará NULA y se reembolsará el monto integro de la misma.

  • Si se cambia el lugar en el que se celebra el evento, las apuestas permanecerán tal como están, siempre que el equipo de casa sea designado como tal.

    • Si la denominación del equipo de casa y el visitante son invertidas en el orden (visitante a casa, casa a visitante) se cancelarán las apuestas.

  • Diferentes Mercados: Incluyendo las siguientes clases de apuestas, se dirimirán basados sólo en tiempo reglamentario y se excluirá la prórroga, en caso de jugarse:

    • Total del Juego par/impar

    • Doble Resultado

Voleibol

Reglas Generales:

  • Si se suspende un encuentro antes de que finalice el tiempo reglamentario, y dicho encuentro no se finaliza durante el mismo día, toda apuesta sobre el mismo se considera NULA y el dinero apostado íntegramente se reembolsará al usuario.

  • Cambio de lugar del encuentro:

    Si se cambia el lugar en que se celebra el encuentro, las apuestas realizadas serán válidas a condición que el equipo de casa sea designado como tal. Si la designación de equipo de casa y equipo visitante sufre alteración, las apuestas basadas en el listado original se consideran NULAS.

Snooker

Reglas Generales:

  • Mercado Ganador del Partido:

    • Se refiere a apostar correctamente quién será el jugador que oficialmente ganará el encuentro;

    • En el caso de que un encuentro comience, pero no concluya por cualquier motivo, el jugador que accede a la siguiente ronda (o que sea declarado ganador de la competición/campeonato) será considerado ganador;

    • Si el evento en sí, no comienza en absoluto, se reembolsarán las apuestas al usuario.

  • Frame Betting:

    • Se refiere a seleccionar correctamente el resultado final de un encuentro de snooker.

    • En el caso de que un encuentro comience, pero no concluya por cualquier motivo, o que no comience en absoluto, se reembolsarán las apuestas al jugador.

Artes Marciales Mixtas

Reglas Generales:

  • Para los efectos de estas apuestas, se considerará el combate como celebrado, tras sonar la campana indicando el inicio del 1er asalto independientemente de su duración o título otorgado.

  • En caso de no celebrarse el combate, las apuestas sobre el mismo serán reembolsadas.

  • Mercado Ganador de la pelea: La apuesta tradicional mercado 1X2.

    • En esta apuesta deberás predecir al peleador ganador de la contienda, de conformidad a los rounds pactados para la misma.

  • Mercado Ganador de la pelea con empate: La apuesta tradicional mercado 1X2.

    • En esta apuesta deberás predecir al boxeador ganador de la pelea, de conformidad a los rounds pactados para la misma.

    • En este mercado se contempla el empate como un tipo de mercado extra, por lo que en caso de que el resultado de la pelea sea un empate y su apuesta es a un contendiente usted perderá su apuesta.

Rugby

Categoría Rugby:

  • Categoría Rugby:

    • A menos que se especifique de otra manera, todas las apuestas en partidos de Rugby son calculadas para 80 minutos de juego, lo cual incluye cualquier tiempo de descuento añadido por árbitro, si un partido se suspende antes de completarse el tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido se anularán, excepto para aquellos mercados que ya han sido determinados

    • Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado la apuesta prevalecerá siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente (o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país)

  • Mercados disponibles categoría Rugby

    • Apuestas a la 1ra Mitad (Ganador primera mitad): Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la primera parte. Las apuestas serán canceladas si el partido es abandonado antes de la primera mitad del partido. Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas.

  • Apuestas a 2da mitad:

    • Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la segunda parte.

    • Apuestas en la prórroga 'Tiempo Extra', prórroga, es definido como un periodo programado de juego entre el tiempo normal (p.e 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos) y el final del partido. 'Tiempo Extra' no incluye la tanda de penaltis. Todos los mercados de Tiempo Extra o prórroga, tales como total de puntos o tiempo del primer ensayo, comenzarán desde el principio del tiempo extra y no incluye el tiempo normal. Por ejemplo, si el partido acaba 24-24 al final del tiempo normal y se marcan diez puntos en el tiempo extra, el mercado total de puntos del tiempo extra se saldará con 10 puntos.

Reglas Generales:

  • Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

  • Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

  • Si hay opción de empate incluido en el handicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el handicap, las apuestas se mantendrán como empate de handicap. si no es ofrecido la apuesta de empate de handicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el handicap, todos los handicaps serán anulados.

  • Para que las Apuestas sean determinas el evento debe finalizar por completo, de lo contrario sera anulado y todas las apuestas seran Anuladas

  • Penaltis no cuentan para efectos de apuestas.

  • Apuestas especiales pueden incluir tiempo a tiempo. Estas apuestas tienen Reglas especiales, que serán publicadas en la página web, es responsabilidad del jugador familiarizarse con este tipo de reglas antes de hacer una apuesta.

  • Para efectos de apuesta de juegos de división y títulos, incluye la deducción de puntos aplicables previo al termino de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs antes del término de la temporada no contarán.

Bandy

Reglas Generales:

  • Las apuestas se aceptan para el tiempo reglamentario y no incluirán tiempo extra, a no ser que se indique expresamente lo contrario.

  • Durante los torneos, si se configura una nueva clase de apuesta al final del tiempo reglamentario, (ejemplo: ganar durante prórroga), se contarán, en ese caso, los tiros de la ronda de penaltis.

  • Tiempo de juego:

    • Si el formato de un encuentro varia por cualquier motivo de 2 x 45 minutos a 3 x 30 minutos, entonces todas las apuestas serán válidas, excepto aquellas que se refieran a la 1era o 2da mitad.

  • Cambio de lugar del encuentro: Las apuestas permanecerán tal como están, siempre que el equipo de casa sea designado como tal.

    • Si la denominación del equipo de casa y el visitante son invertidas en el orden (visitante a casa, casa a visitante) se cancelarán las apuestas.

Floorball

Reglas Generales:

  • Se considerarán ganadores y perdedores, quien determine el marcador al final del tiempo reglamentario.

    • El tiempo extra (prórroga) o muerte súbita, no contará, a no ser que se especifique lo contrario.

  • Si se suspende un encuentro antes de haberse completado el tiempo reglamentario, y no se finaliza ese mismo día, las apuestas sobre el resultado se considerarán nulas y el dinero de las apuestas será reembolsado al usuario.

  • Si el encuentro se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán y serán reembolsadas al usuario.

Dardos

Reglas Generales:

  • Apuestas por Juego:

    • El jugador que accede a la ronda siguiente es el ganador, siempre que uno de los jugadores haya lanzado un dardo al comienzo de la primera tanda.

    • Si no se ha lanzado el primer dardo, todas las apuestas son NULAS.

  • Apuestas por Sets:

    • Debe completarse el número total de sets requerido para ganar el encuentro.

    • Si por alguna razón el encuentro es otorgado a uno de los participantes antes de la finalización del número reglamentario de sets, toda apuesta sobre ese encuentro será nula.

Fútbol de Sala

Reglas Generales:

  • Las apuestas se aceptarán solo para el tiempo reglamentario, a no ser que se indique expresamente lo contrario.

    • Lo anterior, se refiere a los dos tiempos de juego y el tiempo extra que el árbitro añada para compensar por lesiones u otras interrupciones.

    • No incluye los períodos de prórroga o las rondas de penaltis.

  • Si se suspende un encuentro antes de terminar el tiempo reglamentario, y si no se finaliza después durante el mismo día, las apuestas sobre el resultado del encuentro serán nulas y se reembolsarán al usuario.

  • Las fechas del encuentro y los tiempos que aparecen en nuestro sitio web www.playbrost.mx son sólo indicativos, y no se garantiza que sean exactos.

    • Si se pospone un juego, las apuestas permanecerán activas durante las siguientes 48 horas.

    • Si recibimos notificación de que un juego pospuesto ha sido reprogramado para celebrarse después de 2 días, reembolsaremos al usuario todos los fondos de apuestas pendientes.

  • Cambio de lugar del encuentro:

    • Si el cambio del lugar oficial del encuentro se produce tras realizarse la apuesta, toda apuesta realizada con anterioridad a ese momento se considerará como no activa.

Curling

Reglas Generales:

  • Excepto cuando se indique lo contrario, los extra ends siempre se incluyen en el resultado para efectos de apuestas.

  • Para que una apuesta sea válida, 6 ends deben ser completados.

  • El resultado final de un partido será el resultado reportado por los organizadores del torneo. www.playbros.mx respeta las reglas de anotación de cada torneo y las reglas generales respecto a partidos abandonados.

  • Las apuestas en partidos que son pospuestos o se suspenden por cualquier motivo (tal como, pero no limitado a: deterioro de las condiciones del hielo, fallo eléctrico o problemas de agenda) serán consideradas como válidas y serán resueltas una vez que los organizadores del torneo declaren el partido completado.

Tenis de Mesa

Reglas Generales:

  • Si el encuentro comienza pero no finaliza por cualquier motivo, toda apuesta sobre su resultado será anulada.

  • Apuesta por Set (Resultado Correcto):

    • Se refiere al marcador final exacto por cada set.

  • En el caso de partidas por equipos, si dos jugadores por casualidad jugaran en más de una ocasión, solo contaría el primer resultado.

  • En caso de que uno de los jugadores anunciados no se presente y no juegue el evento serán anuladas todas las apuestas.

Deportes de Invierno

Reglas Generales:

  • Apuestas Outright (a largo plazo) / A ganador:

    • Predicen qué equipo/participante ganará el evento.

    • No se reembolsarán las apuestas a participantes que no comiencen el evento.

  • Juegos Olímpicos de invierno:

    • Los eventos son oficiales después de la ceremonia oficial de entrega de medallas.

    • Cualquier cambio posterior a estos resultados no se tendrá en cuenta.

E-Sports

Reglas Generales:

  • Si una partida de E-sport es interrumpida o pospuesto y no continúa dentro 48 horas después de la hora de inicio inicial, todos los mercados indecisos son nulos.

  • Para la definición de los mercados no se tendrá en cuenta el tiempo extra de cada mapa,salvo a que el mercado de apuesta que seleccione contenga el extra tiempo.

  • CIERRE Y ANULACIÓN DE LOS EVENTOS

    • Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente

    • Si los nombres de los competidores registran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

    • En el caso de una transición o retiro, todos los mercados indecisos serán anulados.

    • Si un mapa o un encuentro no se termina, todos los mercados indecisos se anularán.

    • Si se repite un encuentro o un mapa debido a una des conexión, o decisión técnica todos los mercados involucrados serán anulados Y en caso que tal que sea nueva la partida o el mapa repetido se manejaran por separado.

    • Si el número estándar de mapas se cambia o son diferidos de aquellos Ofrecidos para propósitos de apuestas, nos reservamos el derecho de anular apuesta

    • Se aclara que estas opciones anteriores son las únicas a tener en cuenta en caso de anular un evento,no se tendrá en cuenta los empates que deriven de mercados seleccionados como el handicap, totales, u otros que puedan definir un empate ficticio,solo se tendrá en cuenta los empates que se generen desde el mismo juego o que informe la página oficial del evento.

  • TIPOS DE APUESTAS:

    • Ganador: Determina el Ganador de la partida (x mapas) de acuerdo al Numero de mapas que se ofrezca en el evento

    • Hándicap por mapa: Este mercado de apuesta te brinda la opción de dar ventaja o desventaja al jugador que selecciones.

  • Ejemplo: Nom-Gaming (-1.5)

    • Este mercado hace referencia que Nom ganara (X) mapas dando una desventaja de 1.5, si el evento finaliza 3-0 a favor de Nom ganaría la linea de apuesta dado que la desventaja que seleccionamos es de 1.5 continua Nom a la cabeza del marcador siendo 1.5 - 0 a su favor

  • Team Spotnet (+1.5)

    • Este mercado es brindar una ventaja de 1.5 a el jugador en la totalidad de los mapas establecidos por el juego,si el evento finaliza 2 - 1 siendo Team el jugador 2 el ganador de este sería Team dado que la ventaja de 1.5 lo deja con un marcador a su favor de 2.5 tomando ventaja del jugador 1,siendo el resultado final 2 - 2.5 ganador el jugador 2.

    • Total mapas: Este mercado se alude a la cantidad de mapas que se va definir la partida

    • Ejemplo: Si en el encuentro se define a 2 mapas el total de Menos 2.5 mapas define la apuesta como ganadora dado que solo se disputaron 2 de las X mapas que se ofrecieron en el evento.

    • Marcador exacto (en mapas): Este mercado se refiere al marcador exacto y final del encuentro ofreciendo las opciones

0:2

1:2

2:0

2:1

  • Mapa primer - rondas totales (incl. OT):

    • Este mercado de apuesta define si en el mapa que este disponible se tendrán +26.5 rondas o -26.5 rondas incluyendo los tiempos extras que se presente en el evento, en el total de rondas de cada mapa se tiene un promedio de 30 rondas como máximo.

  • Mapa primer - hápdicap por ronda (incl. OT):

    • En este mercado de apuesta puedes brindar ventaja o desventaja a X jugador sobre el total de rondas que tenga el mapa seleccionado Ejemplo:

    • Ffamix (-2.5) Este mercado se refiere que el jugador Ffamix ganara el primer mapa de rondas incluso dando una desventaja de -2.5 puntos si el marcador de rondas finaliza 20 -10 siendo favorecido Ffamix igual ganaría la linea de apuesta dado que quedaría con un marcador a su favor de (17.5 - 10)

    • Exdt (+2.5) Este mercado se refiere que el jugador Exdt ganara el las rondas con una ventaja de +2.5 puntos, siendo el caso que los jugadores empaten en los puntos por mapas este +2.5 puntos da la ventaja a Exdt para ganar,

    • Si el marcador final fuese de 15 - 15 el ganador de estas rondas es Exdt teniendo un marcador de 17.5 puntos.

    • Mapa primer - ganador (incl. OT) - Mapa segundo - ganador (incl. OT): Este mercado define solo el ganador sea del primer o segundo mapa del evento incluyendo el tiempo extra.

    • Primer mapa - 1x2: En este mercado te ofrecemos las 3 opciones regulares en Wplay las cuales son ( Local - Visitante - Empate ) y se define de acuerdo al mapa que este en juego en el momento.

  • Primer mapa - ganador Dota 2

    • Si una partida de E-sport es interrumpida o pospuesto y no continúa dentro 48 horas después de la hora de inicio inicial, todos los mercados indecisos son nulos.

    • Para la definición de los mercados no se tendrá en cuenta el tiempo extra de cada mapa,salvo a que el mercado de apuesta que seleccione contenga el extra tiempo.

  • CIERRE Y ANULACIÓN DE LOS EVENTOS

    • Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente.

    • Si los nombres de los competidores registran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

    • En el caso de una transición o retiro, todos los mercados indecisos serán anulados.

    • Si un mapa o un encuentro no se termina, todos los mercados indecisos se anularán.

    • Si se repite un encuentro o un mapa debido a una des conexión, o decisión técnica todos los mercados involucrados serán anulados Y en caso que tal que sea nueva la partida o el mapa repetido se manejaran por separado.

    • Si el número estándar de mapas se cambia o son diferidos de aquellos Ofrecidos para propósitos de apuestas, nos reservamos el derecho de anular apuestas.

    • Se aclara que estas opciones anteriores son las únicas a tener en cuenta en caso de anular un evento,no se tendrá en cuenta los empates que deriven de mercados seleccionados como el handicap, totales, u otros que puedan definir un empate ficticio,solo se tendrá en cuenta los empates que se generen desde el mismo juego o que informe la página oficial del evento.

  • TIPOS DE APUESTAS:

    • Ganador: Determina el Ganador de la partida (x mapas) de acuerdo al Numero de mapas que se ofrezca en el evento

    • X mapa - 1st aegis: El cierre o determinación de la apuesta está determinada por el equipo que recoge la Aegis del Inmortal y no quién mata a Roshan.

    • X mapa - 1ª torre: En este mercado de apuesta puedes seleccionar cual de los dos jugadores tendrá la ventaja de destruir la 1ª torre (Opponent & Creep destroy; destroy by Deny)

    • X mapa - 1er Barracas: Para fines del cierre o determinación de la apuesta, se tendrá en cuenta todo método de destrucción de las barracas (Opponent & Creep destroy; destroy by Deny)

    • Primer mapa - ganador: Este mercado define el ganador del primer mapa solo en el tiempo reglamentario sin incluir tiempo extra.

    • Segundo mapa - ganador: Este mercado define el ganador del Segundo mapa solo en el tiempo reglamentario sin incluir tiempo extra.

    • Primer mapa - muerte, apuesta sin empate: Este mercado define el Ganador del primer mapa por muertes,aclarando que si en el evento finaliza en empate por muertes este se determina como nulo.

    • Primer mapa - hándicap por muerte: En este mercado podemos dar ventaja o desventaja al jugador X seleccionado como el cual va tener mas muertes en el primer mapa. Ejemplo: Jugador 1 (+1.5) quiere decir que da ventaja para que tenga 1.5 de puntos de ventaja frente a las muertes que tenga el jugador 2, Jugador 2 (-1.5) quiere decir que este jugador a pesar de tener una desventaja va a salir ganador por una cantidad superada de 2 puntos al jugador 1.

    • Total mapas: Este mercado se alude a la cantidad de mapas que se va definir la partida Ejemplo: Si en el encuentro se define a 2 mapas el total de Menos 2.5 mapas define la apuesta como ganadora dado que solo se disputaron 2 de las X mapas que se ofrecieron en el evento.

    • Hándicap por mapa: Este mercado de apuesta te brinda la opción de dar ventaja o desventaja al jugador que selecciones.

      Ejemplo: Thunder Awaken (-1.5)

    • Este mercado hace referencia que Thunder ganara (X) mapas dando una desventaja de -1.5, si el evento finaliza 3-0 a favor de Thunder ganaría la linea de apuesta dado que la desventaja que seleccionamos es de 1.5 continua Thunder a la cabeza del marcador siendo 1.5 - 0 a su favor

      Ejemplo: Egoboys (+1.5)

    • Este mercado es brindar una ventaja de +1.5 a el jugador en la totalidad de los mapas establecidos por el juego,si el evento finaliza 2 - 1 siendo Egoboys el jugador 2 el ganador de este sería Egoboys dado que la ventaja de 1.5 lo deja con un marcador a su favor de 2.5 tomando ventaja del jugador 1,siendo el resultado final 2 - 2.5 ganador el jugador 2.

  • League of Legends

    • Si una partida de E-sport es interrumpida o pospuesto y no continúa dentro 48 horas después de la hora de inicio inicial, todos los mercados indecisos son nulos.

    • Para la definición de los mercados no se tendrá en cuenta el tiempo extra de cada mapa,salvo a que el mercado de apuesta que seleccione contenga el extra tiempo.

  • CIERRE Y ANULACIÓN DE LOS EVENTOS

    • Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente.

    • Si los nombres de los competidores registran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

    • En el caso de una transición o retiro, todos los mercados indecisos serán anulados.

    • Si un mapa o un encuentro no se termina, todos los mercados indecisos se anularán.

    • Si se repite un encuentro o un mapa debido a una des conexión, o decisión técnica todos los mercados involucrados serán anulados Y en caso que tal que sea nueva la partida o el mapa repetido se manejaran por separado.

    • Si el número estándar de mapas se cambia o son diferidos de aquellos Ofrecidos para propósitos de apuestas, nos reservamos el derecho de anular apuestas.

    • Se aclara que estas opciones anteriores son las únicas a tener en cuenta en caso de anular un evento,no se tendrá en cuenta los empates que deriven de mercados seleccionados como el handicap, totales, u otros que puedan definir un empate ficticio,solo se tendrá en cuenta los empates que se generen desde el mismo juego o que informe la pagina oficial del evento.

  • TIPOS DE APUESTAS:

    • Ganador: Determina el Ganador de la partida (x mapas) de acuerdo al Numero de mapas que se ofrezca en el evento.

    • Hándicap por mapa: Este mercado de apuesta te brinda la opción de dar ventaja o desventaja al jugador que selecciones.

    • Ejemplo: Team WE (-1.5):

      Este mercado hace referencia que Team ganara (X) mapas dando una desventaja de -1.5, si el evento finaliza 3-0 a favor de Team ganaría la linea de apuesta dado que la desventaja que seleccionamos es de 1.5 continua Team a la cabeza del marcador siendo 1.5 - 0 a su favor

    • Ejemplo: Bilibili Gaming (+1.5):

      Este mercado es brindar una ventaja de +1.5 a el jugador en la totalidad de los mapas establecidos por el juego,si el evento finaliza 2 - 1 siendo Bilibili el jugador 2 el ganador de este sería Bilibili dado que la ventaja de 1.5 lo deja con un marcador a su favor de 2.5 tomando ventaja del jugador 1,siendo el resultado final 2 - 2.5 ganador el jugador 2.

    • Total mapas: Este mercado se alude a la cantidad de mapas que se va definir la partida

    • Ejemplo: Si en el encuentro se define a 2 mapas el total de Menos 2.5 mapas define la apuesta como ganadora dado que solo se disputaron 2 de las X mapas que se ofrecieron en el evento.

    • Marcador exacto (en mapas): Este mercado se refiere al marcador exacto y final del encuentro ofreciendo las opciones

0:2

1:2

2:0

2:1

  • Primer mapa - primer inhibido: En este mercado de apuesta puedes seleccionar cual de los dos jugadores tendrá la ventaja del primer inhibido ,en el primer mapa

  • Primer mapa - 1ª torre: En este mercado de apuesta puedes seleccionar cual de los dos jugadores tendrá la ventaja de destruir la 1ª torre.

  • Primer mapa - primer dragón: En este mercado de apuesta puedes seleccionar cual de los dos jugadores tendrá la ventaja del primer dragón,en el primer mapa

  • Primer mapa - primer barón: En este mercado de apuesta puedes seleccionar cual de los dos jugadores tendrá la ventaja del primer barón,en el primer mapa

  • Primer mapa - primer kill: En este mercado se puede definir cual de los dos jugadores realiza la primer muerte en el primer mapa.

Deportes de motor

Reglas Generales:

  • Categoría Deportes motor (Automovilismo)

  • Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta será anulara y el valor apostado reembolsado, Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas.

  • Mercados disponibles deportes motor: Ganador del campeonato (Pilotos y constructores):

    • Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.

    • Apuestas a Duelos (Head to Head): Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas.

  • Apuestas a la carrera de clasificación:

    • Los mercados de apuestas correspondientes carreras de clasificación se saldarán según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión clasificatoria. A efectos de apuesta para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior.

  • General

    Todas las apuestas a la carrera se determinarán según la clasificación oficial de la FIA (Federación Internacional de Automovilismo) en el momento que los pilotos suban al podio.

  • Campeonato de pilotos

    Por cada participante se ofrecerá un momio al mejor piloto de Fórmula 1 de la temporada de acuerdo a las posiciones y las reglas del Campeonato de pilotos especificadas por la FIA. Se aplicarán las condiciones de 'Ganador y Colocado' y podrán actualizarse conforme avance la temporada.

  • Campeonato de constructores

    La suma total de puntos de todos sus pilotos constituye el total de la escudería de acuerdo a las posiciones y las reglas del Campeonato de constructores especificadas por la FIA. Se aplicarán las condiciones de 'Ganador y Colocado' y podrán actualizarse conforme avance la temporada.

  • Comparaciones/Apuestas de grupo

    Dos pilotos o constructores podrán emparejarse/agruparse a efectos de apuesta y se ofrecerán momios sobre cuál de ellos conseguirá más puntos durante la temporada de acuerdo a las posiciones y las reglas del Campeonato de pilotos/constructores especificadas por la FIA. Deberán realizarse en un mínimo de 16 carreras para que las apuestas prevalezcan.

  • Puntos individuales de equipo / Comparaciones con hándicap de equipos por temporada / Especiales de temporada de equipo

    Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que se produzcan cambios de conductores. Deberán realizarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas prevalezcan.

  • Primera vez en el podio/Clasificación/Victoria/Sin posición en el podio

    Pronostique en qué Grand Prix el piloto en cuestión acabará en el podio/clasificará/ganará la carrera/no acabará en el podio. Todas las carreras deberán ocurrir en el orden establecido. El piloto deberá tomar parte en las clasificaciones para que las apuestas prevalezcan. El piloto no tiene que acabar la carrera para que las apuestas prevalezcan.

  • Mayoría de carreras ganadas/Pole Positions/Vueltas más rápidas/Posiciones en el podio

    Los mercados se determinarán basándose en los resultados de toda la temporada. Contarán los resultados oficiales de la FIA (incluso cualquier cambio en el resultado impuesto por la FIA durante la subida al podio en la última carrera de la temporada) para la determinación de las apuestas. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

  • Puntos individuales del piloto / Comparaciones con hándicap de pilotos por temporada / Especiales de temporada de piloto

    Cada piloto deberá participar en al menos 6 carreras formando parte del equipo con el que empiece la temporada para que las apuestas prevalezcan. Si un piloto cambia de equipo después de que se hayan realizado más de 6 carreras, los puntos conseguidos con su nuevo equipo contarán y se sumarán a los puntos obtenidos con su primer equipo. Deberán realizarse en un mínimo de 16 carreras para que las apuestas prevalezcan.

  • Apuestas con hándicap a equipo y piloto

    Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que se produzcan cambios de conductores. Deberán realizarse en un mínimo de 16 carreras para que las apuestas prevalezcan.

  • Apuestas individuales al Grand Prix

    Se considerarán participantes a todos los pilotos que comiencen la vuelta de formación previa a la carrera. A efectos de apuesta, y para determinar las posiciones 1ª, 2ª y 3ª de la carrera, se utilizarán las posiciones en el podio.

  • Apuestas a la clasificación

    A efectos de apuesta, los tiempos oficiales de clasificación se regirán por los tiempos registrados por la FIA. Para las apuestas a los mercados 'Clasificado más rápido' y '3ª sesión de la clasificación - Coche ganador', solo contará el tiempo conseguido en la tercera sesión. Si por alguna razón la tercera sesión no se lleva a cabo, entonces las apuestas se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales de la parrilla de la FIA. A efectos de apuesta, las penalizaciones/descalificaciones posteriores que supongan un cambio en la posición del piloto en la parrilla de salida no contarán. Sin embargo, sí que contarán las penalizaciones en el tiempo de clasificación (especificadas por la FIA). Los pilotos deberán empezar la primera sesión de la clasificación para que las apuestas prevalezcan. Los pilotos 1 y 2 deberán empezar la sesión especificada de la clasificación para que las apuestas prevalezcan. Se anularán todas las apuestas en caso de realizar una apuesta a cualquier mercado de clasificación después de determinarse el resultado (en caso de que se modifique la parrilla de salida conforme a los criterios utilizados por la FIA).

  • Piloto más rápido en la 1ª, 2ª, 3ª sesión de entrenamiento

    Las apuestas se determinarán conforme a la clasificación oficial de la FIA. Cualquier piloto que entre en la pista durante la sesión de práctica en cuestión será considerado participante.

  • Piloto más rápido en todas las sesiones de la clasificación

    Pronostique si un piloto en concreto será el que consiga el tiempo más rápido en las tres sesiones de calificación.

  • Fase de clasificación más rápida

    Pronostique en qué sesión de la clasificación se producirá el tiempo más rápido. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

  • Llegará a la tercera sesión de clasificación

    A efectos de apuesta, los tiempos oficiales de clasificación se regirán por los tiempos registrados por la FIA. Los pilotos deberán empezar la primera sesión de la calificación para que las apuestas prevalezcan.

  • Inicio de la carrera

    El comienzo de una carrera se considerará la señal para empezar la vuelta de formación.

  • Apuestas al número de pilotos que clasificaron/Grupos de pilotos que finalizarán/Terminará último/Para clasificar/No terminará la carrera/Ambos monoplazas se clasificarán

    Se considerará que un piloto ha clasificado cuando haya completado el 90% ó más del número establecido de vueltas completadas por el ganador de la carrera (redondeado a un número entero), siempre de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

  • Conseguir puntos / Subir al podio

    Las apuestas se determinarán por el resultado en el momento en que los pilotos suban al podio. Las apuestas no se verán afectadas por posteriores descalificaciones y/o apelaciones.

  • Mejor posición final

    Si ninguno de los dos pilotos logra completar la carrera, se considerará ganador al piloto que haya completado el mayor número de vueltas. Si los dos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se determinarán por la clasificación oficial en el momento de la subida de los pilotos al podio.

  • Mercados de posición final

    Si ninguno de los dos pilotos logra completar la carrera, se considerará ganador al piloto que haya completado el mayor número de vueltas. Si los dos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se determinarán por la clasificación oficial en el momento de la subida de los pilotos al podio.

  • Próxima retirada

    Las apuestas se determinarán según el resultado oficial de la FIA. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat), si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta.

  • Puntos del equipo

    Las apuestas se determinarán con la combinación de puntos de los dos pilotos de un equipo de constructores.

  • Apuestas a comparaciones a la carrera

    Las apuestas se determinarán de acuerdo a la clasificación oficial en el momento de la subida al podio.

  • Coche ganador

    Todos los coches se considerarán participantes. A efectos de apuesta, se utilizará la subida al podio para determinar la 1ª, 2ª y 3ª posición.

  • Margen de victoria/Margen de victoria de la clasificación

    Las apuestas se determinarán por los resultados oficiales de la FIA en el momento de la presentación del podio.

  • Vuelta más rápida

    A efectos de apuesta, se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la subida al podio.

  • Margen de victoria de la sesión de entrenamientos

    Las apuestas se determinarán en base al resultado oficial de la FIA para la sesión de entrenamientos correspondiente.

  • Pronóstico 1-2 - Doble (Dual Forecast)

    Los dos pilotos deberán terminar entre los dos primeros en la carrera. Si los pilotos terminan en cualquier otra posición o se retiran, perderá la apuesta. Esta apuesta se basa en el resultado en el momento de la subida al podio. Las apuestas no se verán afectadas por posteriores descalificaciones y/o apelaciones. Si un piloto no está en posición para empezar la vuelta de formación, las apuestas sobre dicho piloto serán anuladas.

  • Pronóstico 1-2

    Los pilotos seleccionados deben terminar 1º y 2º en el orden especificado. Cualquier otra posición final o abandono determinarán la apuesta como perdedora. La determinación se basa en el resultado a la hora de la presentación en el podio. Las descalificaciones posteriores no afectan a las apuestas. En caso de que un piloto no esté en la parrilla de salida para la vuelta de formación, se anularán todas las apuestas en relación a dicho piloto.

  • Pronóstico 1-2-3 - Combinada

    Los tres pilotos deben terminar en las primeras tres posiciones en la carrera. Cualquier otra posición final o abandono determinarán la apuesta como perdedora. La determinación se basa en el resultado a la hora de la presentación en el podio. Las descalificaciones posteriores no afectan a las apuestas. En caso de que un piloto no esté en la parrilla de salida para la vuelta de formación, se anularán todas las apuestas en relación a dicho piloto.

  • Pronóstico 1-2-3

    Los pilotos seleccionados deben terminar 1º, 2º y 3º en el orden especificado. Cualquier otra posición final o abandono determinarán la apuesta como perdedora. La determinación se basa en el resultado a la hora de la presentación en el podio. Las descalificaciones posteriores no afectan a las apuestas. En caso de que un piloto no esté en la parrilla de salida para la vuelta de formación, se anularán todas las apuestas en relación a dicho piloto.

  • Período de utilización del coche de seguridad (Safety car)

    Se denominará como período de utilización del coche de seguridad al momento en el que el coche de seguridad tiene que conducir delante del coche líder durante una carrera específica. Si la carrera comienza con el coche de seguridad dirigiendo al resto de pilotos, las apuestas concernientes a este mercado se determinarán como 'Sí'. Si la carrera termina con el coche de seguridad, pero este no tuvo tiempo para ponerse delante del líder de la carrera, este mercado se determinará como 'Sí'. No contarán los periodos del coche de seguridad virtual.

  • Vuelta de la 1ª retirada

    Se ofrecerá un mercado de dos opciones (Más de/Menos de) para la vuelta en la que ocurra la primera retirada. La determinación de apuestas se basará en el resultado oficial de la F.I.A. (Importante: El número de vueltas de la F.I.A, se refieren a vueltas completadas, por lo tanto los conductores tienen que haberse retirado en la siguiente vuelta. Ej. si el número de vueltas completas en la F.I.A. marca 3 se sobreentiende que el conductor se habrá retirado en la 4ª y esto se tomará en cuenta para la determinación de apuestas). Si no hubiera ninguna retirada en dicho Grand Prix, las apuestas se anularán ('Push').

  • Apuestas al grupo

    El ganador será el piloto que consiga la posición más alta en el momento de la subida al podio. Si ninguno de los pilotos en el grupo logra clasificar, se considerará ganador al piloto que haya completado el mayor número de vueltas. Si ninguno de los pilotos del grupo logra clasificar y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat). Los conductores serán agrupados solo a efectos de apuesta. Si el piloto no participa, la apuesta será anulada y se aplicarán las deducciones de la 'Regla 4' (Deducciones). Las apuestas se determinarán por los resultados oficiales de la FIA en el momento de la presentación del podio.

  • Primer constructor en retirarse (cuenta la vuelta de formación)

    Las apuestas tendrán acción, una vez empiece la primera vuelta de formación. El ganador será el constructor del primer coche que se retire. Si se retira más de un coche en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

  • Primer piloto en retirarse (cuenta la vuelta de formación)

    Las apuestas tendrán acción, una vez empiece la primera vuelta de formación. El ganador será el piloto del primer coche que se retire. Si se retira más de un coche en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

  • Apuestas con hándicap

    El hándicap de cada piloto se aplicará al tiempo de su carrera. El piloto con el tiempo más rápido tras aplicar el hándicap se considerará ganador en este mercado. El líder de la carrera deberá haber completado 40 vueltas para que las apuestas prevalezcan. Las apuestas prevalecerán independientemente de que se produzcan retiradas de pilotos. Cualquier piloto que no logre finalizar la carrera o cuya clasificación oficial sea de 1 vuelta o más de distancia del ganador, será considerado perdedor. Se aplicarán las reglas del empate (Dead-heat).

  • Mejor carrera que el resto

    Las apuestas prevalecerán, independientemente de que se produzcan retiradas de pilotos. Las apuestas se determinarán por los resultados oficiales de la FIA en el momento de la presentación del podio.

  • Ganará la primera carrera

    Las carreras se deberán de llevar a cabo en el orden especificado para que las apuestas prevalezcan. Los pilotos en cuestión deberán participar en la clasificación para que las apuestas prevalezcan

  • Mercados de primera vuelta

    Se determinarán las apuestas después de la primera vuelta completa en la carrera original. Se ignorará cualquier otra reanudación oficial de la carrera, a no ser que no se complete la primera vuelta de dicha carrera. En este caso las apuestas se determinarán en base a la primera vuelta completada.

  • Líder después de la primera vuelta

    A efectos de apuesta, se considerará ganador al piloto liderando la carrera al cruzar la línea de salida / meta después de haber completado la primera vuelta de la carrera de clasificación (no incluya la vuelta de formación). Se anularán todas las apuestas en el caso de que la primera vuelta no se complete. En el caso de que una carrera empiece bajo condiciones de coche de seguridad, las apueas realizadas a ese mercado prevalecerán.

  • Se retirará en la primera vuelta

    Los pilotos que no hayan completado ninguna vuelta de acuerdo con la clasificación oficial de la carrera de la FIA se considerarán ganadores. Si un piloto no está en posición para empezar la vuelta de formación, se anularán las apuestas sobre este piloto.

  • Líder al final de una vuelta específica

    A efectos de apuesta, se considerará ganador al piloto liderando la carrera al cruzar la línea de salida/meta después de haber completado la vuelta específica de acuerdo con la tabla oficial de vueltas (Race Lap Chart) de la FIA. Se anularán todas las apuestas en el caso de que la primera vuelta no se complete.

  • Posición del conductor al final de la primera vuelta

    Es la posición de un conductor al final de la primera vuelta completada de un Grand Prix en concreto. La determinación de estas apuestas se basará en la posición establecida por los resultados oficiales de la FIA. El conductor determinado deberá comenzar la carrera para que las apuestas prevalezcan.

  • El más rápido en el speed trap

    Las apuestas se determinarán sobre los datos oficiales del speed trap de acuerdo con el documento 'Race Speed Trap' de la FIA. Si un piloto no está en posición para empezar la vuelta de formación, las apuestas sobre este piloto serán anuladas.

  • Primer/último piloto en realizar una entrada en boxes (pit stop)

    Las apuestas se determinarán según los datos oficiales sobre las entradas en boxes de acuerdo con el 'Race Pit Stop Summary' de la FIA. Si un piloto no se encuentra en posición para empezar la vuelta de formación, las apuestas sobre dicho piloto serán anuladas.

  • Pillado excediendo la velocidad límite en los boxes

    Se basa en la decisión de la FIA si consideran que un piloto no respetó el límite de velocidad en los boxes (pit lane) durante la carrera. Si un piloto no está en posición para empezar la vuelta de formación, las apuestas sobre dicho piloto serán anuladas.

  • Acabará la carrera en mejor/Misma/Peor posición que la de salida

    Las apuestas se determinarán sobre la posición final del piloto establecida en la clasificación oficial de la FIA en el momento en que los pilotos suban al podio y la posición de salida del piloto. Para recibir una posición final, el piloto deberá acabar la carrera entre los clasificados de acuerdo con las reglas de la FIA. Las apuestas a pilotos que aparezcan como retirados en la clasificación oficial de la FIA y que no reciban una posición final se considerarán perdedoras. Las apuestas a los pilotos que no empiecen la carrera desde la posición de salida prevista, incluyendo desde boxes (pit stop), se declararán nulas.

  • Comparación de equipos

    La apuesta se determinará por el número de puntos acumulados en una carrera concreta.

  • Constructores con hándicap

    La apuesta se determinará por el número de puntos acumulados en una carrera concreta por los dos constructores en cuestión, una vez se haya aplicado el hándicap.

  • Carrera - Constructor con la puntuación más alta

    La apuesta se determinará por el total de puntos combinados de los dos pilotos que formarn parte del equipo de un constructor. Se aplican las reglas de empate (Dead-heat).

  • Comparación con hándicap de pilotos

    La apuesta se determinará por el número de puntos acumulados en una carrera concreta por los dos pilotos en cuestión, una vez se haya aplicado el hándicap.

Teasers

Reglas Generales:

  • Los teasers son apuestas en las que se seleccionan de 2 a 6 selecciones juntos en una apuesta, con un Handicap o totales ampliado (ajustado). En un teaser puedes agregar puntos a los lados o mezclar ambos, lados y totales sumando o restando a los totales.

  • Ejemplo: Teaser de 2 equipos de 5 puntos NBA

LA LAKERS Handicap Normal +4.

Con Teaser seria LA LAKERS Handicap +9

Houston Rockets Handicap Normal -3.

Con Teaser seria Houston Rockets Handicap +5

  • Reglas

    • Si una selección pierde, el teaser se considera perdido.

    • Un empate más una pérdida es una pérdida.

    • Un empate más un triunfo es SIN ACCIÓN. Se anula el teaser completo

    • El precio de un Teaser varía dependiendo del número de puntos y el deporte al que pertenecen las selecciones.

    • Las cuota final (momio) varia por selección de puntos y equipos esto se lo mostrara el Boleto de apuesta

  • Nuestros teaser son los siguientes:

    • NBA/NCAAB Teaser de 4 puntos, 4.5 puntos y 5 puntos en Handicap y totales

    • NFL/NCAAF Teaser de 6 puntos, 6.5 puntos y 7 puntos en Handicap y totales

  • Usted debe seleccionar las lineas Handicap y totales principales como lo muestra la imagen:

    playbros sport 1

  • En su Boleto de apuesta se mostrara de la siguiente manera:

    playbros sport 2